Archief - [HL2] HL² official first impression thread.

Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.

blaZe

Legacy Member
als een van de gelukkigen heb ik al enkele begin scenes erop zitten.
schrijf beknopt je opmerkingen / pluspunten op ;)

- merkte schadowbug weer op :(
- kwaliteit graphics SOMS wat teleurstellend (maar zit hier dan ook maar met een vrij average systeempke)


- soms prachtige omgevingen !! :drewl:
- dingen oppakken en weggooien :niceone:
- sfeervolle scenes/muziek.

nu toch wel ff voortwerken, dak straks tijd heb om erin te vliegen ;)

lektriK

Legacy Member
die shaduwbug zal er denk ik nooit uitgaan, ligt aan source engine

kakature

Legacy Member
blaZe zei:
als een van de gelukkigen heb ik al enkele begin scenes erop zitten.
schrijf beknopt je opmerkingen / pluspunten op ;)

- merkte schadowbug weer op :(
- kwaliteit graphics SOMS wat teleurstellend (maar zit hier dan ook maar met een vrij average systeempke)


- soms prachtige omgevingen !! :drewl:
- dingen oppakken en weggooien :niceone:
- sfeervolle scenes/muziek.

nu toch wel ff voortwerken, dak straks tijd heb om erin te vliegen ;)
Nice, maar wa is de schaduwbug :sad: :help:

lektriK

Legacy Member
http://www.hlfallout.net/articles.php/article_2/

Lighting
The core of the Source engine's lighting uses light maps and vertex lighting. Light maps are calculated before the game runs and are basically textures that are applied to certain surfaces in game. When a map designer compiles their map, a tool (either created by Valve or a 3rd party) calculates the lighting in the map using radiosity calculations and then dumps it to a light map.


Normals, vertices and polygons.
Light maps create very pretty lighting for static geometry, but are useless for moving objects. For these, Source uses vertex lighting (a vertex is the corner of a polygon). The Source engine takes each vertex of a polygon and calculates how bright it should be depending on which direction it's pointing (its "normal"). The calculations depend on the distance from the light source and how bright the light source is.

The down side to vertex lighting is that objects don't create shadows. To make matters worse, 2D light maps only allow for movable objects to be in complete shadow or not at all, resulting in a harsh transition from light to dark. Valve have found workarounds for both these problems, but they are not fool proof.

In order for movable (or dynamic) objects to create shadows, Source uses a method called "projected shadowing". This takes the vertices of a model and projects them onto the background surface, creating a shadow polygon. The angle at which it is projected depends on the light source's position.

NOTE: In Source, there is one master light which determines the direction of all shadows in the level.

This method has its drawbacks as you can sometimes see in the videos and screenshots of HL2. The problem being shadows are only created on the fixed geometry. This means dynamic objects sitting on top of one another don't appear to have any shadow (i.e. objects don't cast shadows on each other), until you take a look at the floor below. The floor then has all shadows projected on top of each other (combined). This is because projected shadows can only be made on flat surfaces and the dynamic objects in HL2 and other Source games are more often than not. uh. un-flat.

As for the instant light to dark problem, this can be fixed with clever light placement and "cone" lights which have a "virtual shadows", so to speak. If half the vertices of a model are inside the light's cone of influence then only half the model will be lit by that light. This effectively means you can have very smooth transitions between light and dark, but global light sources like the sun can't use this method to improve lighting.

You can find more information on vertex lighting here and here. Some more in depth information on light maps can be found in this article: http://www.opengl.org/resources/tutoria.../node132.html

tarGET ME

Legacy Member
ik zal binnen een half uur ook mn gedacht eens zeggen hier :p

Zymo

Legacy Member
zit nu aan chapter 4: water hazard.
mijn eerste indrukken tot nu toe:

+ongelooflijke sfeer, je leeft terug mee in het verhaal
+oogstrelende graphics die niet té overdreven zijn (zie doom 3)
+soundeffects die in gelijk welke omgeving worden aangepast (echo, ...)
+soepele controls, gordon geraakt makkelijk over obstakels (vrijwel bugloos).
+awesome belichting, ook niet te overdreven maar met momenten echt de max!
+muziek, soms van die spannende scenes die gepaard gaan met fantastische muziek.

als ik een negatief punt zou moeten opmerken dan zou het mss wel es het totale duur van de game zijn, ik zit nu al aan chapter 4 en er zijn er 15 in het totaal. we zien wel

conclusie: best game of the year, gegarandeerd... nice work Valve!

Morpheus

Legacy Member
Het beste wat ik ooit gezien heb... Dat is het enige wat ik erover kan zeggen na een half uurtje :)

Maar duren die tussenloads ook zo lang bij jullie???
Miljaar das soms wel ambetant

TemplateX

Legacy Member
gameplay owned

gfx ownen nog harder

tussenloads duren 5 a 10 seconden das wel nadeel

Zymo

Legacy Member
yep die tussenloads zijn ongeveer tzelfde als met HL1 in der tijd.
ik speelde hl1 toen met een pentium1 120mhz, 32mb edo ram, voodoo banshee ^^

Slaanesh

Legacy Member
Ben eens benieuwd of het even goed zal zijn als Vampire Bloodlines.

[xTc]Saito

Legacy Member
Er was sprake van een verassing.... iets speciaals da er ging inzitten da niemand wist.....over wa hadden ze het?post op TN

Pr3dat0r

Legacy Member
Hoi

Heeft het iemand zien/doen werken met de versie, afgehaald via de preloads van "Steam"? Het schijnt dat er veel problemen zijn met de preload versie.

Crashes to desktop & map loading probs.

Heeft iemand de preload en werkt het bij u?

Groetjes

SpiRit

Legacy Member
Slaanesh zei:
Ben eens benieuwd of het even goed zal zijn als Vampire Bloodlines.

was jij die man voor mij in game mania mechelen? Die zei er ook iets over dus het kan gewoon niet anders dat jullie 1 en dezelfde zijn :crazy:

iemand de manipulator al?

SpiRit

Legacy Member
DesorteD zei:
die files unlocken duurt LAAAAAAAAAAAAAAANGZzzz:sleep:

het spel zelf is korter :ironic:

haha zo lang duurt het nu ook weer niet (ik heb rustig de tijd genomen om mij mentaal voor te bereiden :) )
Het archief is een bevroren moment uit een vorige versie van dit forum, met andere regels en andere bazen. Deze posts weerspiegelen op geen enkele manier onze huidige ideeën, waarden of wereldbeelden en zijn op sommige plaatsen gecensureerd wegens ontoelaatbaar. Veel zijn in een andere tijdsgeest gemaakt, al dan niet ironisch - zoals in het ironische subforum Off-Topic - en zouden op dit moment niet meer gepost (mogen) worden. Toch bieden we dit archief nog graag aan als informatiedatabank en naslagwerk. Lees er hier meer over of start een gesprek met anderen.
Terug
Bovenaan