Review: Yurukill: The Calumniation Games

De wat-games? Ik haal er het woordenboek even bij: calumniation verwijst naar het idee van valse beschuldigingen. Dat is het grote thema van deze visual novel die net zoals de death games die het inspireerden een verhaal vertelt met een mix van visual novel-segmenten, en puzzelgameplay die onlosmakelijk is van het verhaal. In deze titel worden zes gevangenen, die elk beweren dat ze onschuldig zijn van de misdaad waarvoor ze opgesloten zijn, ontvoerd en gepaard met een beul die iets te maken heeft met hun verleden. Samen moeten ze de Calumniation Games spelen, een dodelijk puzzelfestijn gelegen in een pretpark opgezet door het mysterieuze bedrijf Yurukill. De winnaar wint de kans om zijn of haar naam te zuiveren en zijn of haar vrijheid, of ze nu echt onschuldig zijn of niet ... Oh, en de game bestaat buiten visual novel-segmenten en puzzels uit shoot 'em up-gameplay, als je dat kan geloven.

IzanagiGames ontwikkelde al eerder World's End Club, een death game geschreven en ontworpen door de ontwikkelaars van Zero Escape en Danganronpa. Met Yurukill willen ze duidelijk het genre van death game visual novel verderzetten met een nieuwe schrijver aan boord: Homura Kawamoto, die vooral bekend is voor zijn manga Kakegurui: Compulsive Gambler. De formule van deze games, namelijk een focus op verhaal, met puzzels die in directe relatie staan tot dat verhaal, is in theorie behouden. Wel proberen ze aan de formule toe te voegen met de unieke keuze voor shoot 'em up-gameplay. Op vlak van het verhaal, de puzzels, en die cruciale ludonarratieve link tussen de twee, kan Yurukill niet tippen aan de klassiekers, en faalt het zelfs soms hard. Maar de shmup-gameplay is zodanig goed, en de pacing tussen elk verschillend soort engagement zo vloeiend, dat er zeker dingen over Yurukill aan te raden vallen.

SS_07.jpg


Een beschamende verwaarlozing van geweldig narratief potentieel

Sengoku wordt wakker in een cel. Op zich niets vreemd, want hij is een gevangene voor een misdaad waarvan hij beweert dat hij onschuldig is. Hij werd verantwoordelijk gesteld voor het stichten van een brand die maar liefst 21 mensen het leven heeft gekost. Maar deze cel is anders dan die waarin hij normaal wakker wordt. Door de tralies ontvangt hij een briefje, waarin staat "Ik ben degene die echt de brand gesticht heeft." Voordat Sengoku van deze schok kan bekomen, verschijnt een gemaskerde vrouw met een voorliefde voor slechte woordspelingen, die zichzelf Binko noemt. Zij legt uit dat Sengoku en vijf andere gevangenen naar Yurukill-land gebracht zijn om mee te doen aan de Calumniation-spellen. Elk van de zes gevangenen beweert dat zij onschuldig zijn, en maar één kan overwinnen om hun onschuld te bewijzen en hun vrijheid terug te winnen. Alle gevangenen worden ook vergezeld door een beul, die op elk moment de keuze heeft om de gevangene te vermoorden. Sengoku's beul Rina is alleszins niet van plan buddy-buddy met hem te worden, en al snel wordt duidelijk dat zij ook iets met dat brandend gebouw te maken heeft ...

Op alle grote vragen krijg je antwoorden, maar die antwoorden zijn simpel, afgezaagd en voorspelbaar.


Het verhaal is opgedeeld in een proloog, zeven hoofdstukken, en een epiloog, allen lineair en dus zonder beslissingsbomen. In de eerste vier hoofdstukken wordt gefocust op de individuele verhalen van vier van de teams. Zo volgt hoofdstuk één de hoofdpersonages Sengoku en Rina. De volgende drie hoofdstukken portretteren steeds een intiem verhaal tussen de gevangene en de beul, en deze vier hoofdstukken omvatten de beste kant van het verhaal. Hoewel het eerste hoofdstuk een degelijke introductie tot de mechanics van het spel-binnen-het-spel vormt, is het het derde hoofdstuk die op zowat elk narratief vlak boven de rest uitsteekt. Daarin probeert een psychopathisch rijkeluiskind genaamd Gentoku, de zoon van de CEO van Yurukill, strategisch heel vriendelijk uit de hoek te komen, maar wordt hij daarin constant getest door zijn beul Izane, die zodanig gevoelig is dat veel van wat hij zegt, haar doet huilen. De onderdrukte woede in zijn ogen op die momenten, en de zoete woorden die erop volgen, maken deze karakterdynamiek verreweg het meest hilarisch en gedenkwaardig. Nadat elk team (behalve één team die eigenlijk nooit veel ontwikkeling krijgt, en vooral als comic relief dient tussen hoofdstukken in) hun tijd in de spotlight gekregen heeft, is het tijd om het groter plot in actie te zetten. Maar eigenlijk gebeurt er niet veel interessants in deze tweede helft, tot op het laatste hoofdstuk, waar we eindelijk wat antwoorden op de grote mysteries van het spel krijgen.

De twee grootste mysteries van het verhaal kan je zo samenvatten: Wie is in elk subplot echt verantwoordelijk voor de misdaad? En wat is de bedoeling achter dit hele kostelijke gedoe van Yurukill-land? Wel, op beide vragen krijg je antwoorden, maar die antwoorden zijn zodanig simpel, afgezaagd en voorspelbaar dat je nog na het rollen van de aftiteling denkt dat er een extra verrassingshoofdstuk moet zijn waarin al die antwoorden een grap blijken te zijn en je eindelijk een degelijk en bevredigend slot op het verhaal krijgt. Maar neen: hoe interessant het verhaal ook begon, welke menselijke thematieken het ook had kunnen verkennen, en hoeveel Yurukill zich ook voordoet als de nieuwe Danganronpa of Zero Escape, de conclusie van Yurukill is gewoon leeg en rot, en dat verrot ook veel van het potentieel van de voorgaande hoofdstukken.

SS_09.jpg


Wacht, dat was echt het antwoord?

Er zijn vijf soorten puzzels in Yurukill. Escape rooms zijn de meest diverse, en bestaan uit minigames die je moet oplossen om naar de volgende kamer te gaan. Maji-kill-time gebeurt op een moment waarop de beul op het punt staat om de gevangene te executeren, en bestaat eruit dat je als de gevangene de juiste opties moet kiezen om tegen hen te zeggen zodat ze zich kalmeren. De high-speed quiz stelt een aantal vragen over de bevindingen tijdens dit hoofdstuk voor het begin van de shmup-sectie om te bepalen hoeveel levens je mee zal beginnen. Prejudice Synapse stelt één kritische vraag waarbij je iets moet bewijzen met een stuk bewijs die je in je inventaris hebt. En tot slot, Mind Maze stelt een reeks vragen waarin je de bedoelingen van de personages in dat hoofdstuk moet inschatten.

Elk van deze puzzelvormen is ofwel poepsimpel, ofwel slecht ontworpen.


Hoewel de weinige uitblinkers van puzzels zich bevinden onder de mini-games van de escape room-secties, moet het van elk van deze puzzelvormen gezegd worden dat ze ofwel poepsimpel zijn, ofwel slecht ontworpen. Puzzels zijn vaak zodanig makkelijk dat ik soms de foute optie selecteer omdat ik dacht dat de juiste oplossing gewoon te simpel zou zijn. Ook komt het voor dat je voor een puzzel twee objecten moet combineren ... maar je hebt maar twee objecten in je inventaris, dus daarop heb ik mijn brein niet gebroken. Yurukill probeert de genre-traditie over te nemen van de puzzels een onmisbaar deel van het verhaal te maken, maar het resultaat is meer dat de puzzels gebaseerd zijn op het verhaal, maar het verhaal wel zonder de puzzels zou kunnen werken. Zo bestaan zovele puzzels uit niet veel meer dan recapitulatie van wat we al weten. Soms gebeurt het zelfs dat er een perfecte gelegenheid is voor een slimme puzzel die de speler toelaat om via de puzzel met het verhaal te engageren ... maar dan wordt het antwoord in dialoog vermeld, voordat de speler de puzzel moet oplossen. Wel voeg ik toe dat de simpliciteit van de puzzels bijdraagt aan de snelle pas van het spel. Ook bevat Yurukill een feature die meer adventure games wel mogen gebruiken: de personages verwittigen je wanneer je klaar bent met het onderzoeken van een kamer en bewegen zich automatisch naar de volgende kamer; zo verspil je ten minste geen tijd aan het zoeken voor een aanwijzing die niet bestaat.

De keerzijde aan de puzzels is dat wanneer ze niet gemakkelijk zijn, ze juist slecht ontworpen zijn. Zo zijn er veel puzzels die wel een resetknop kunnen gebruiken, puzzels waar je eigenlijk niet genoeg informatie hebt om het juiste antwoord te kunnen weten (en pas nadat je het juiste selecteert wordt uitgelegd waarom dat juist was), en dan heb je puzzels waar je zelfs met een vol verstaan van het verhaal geen garantie op een juist antwoord hebt, omdat de vraag zo ambigu gesteld is. Zo is er tijdens een van de Mind Mazes een vraag "Wat zou Rina nu moeten doen?" Zou moeten doen? Wat bedoel je, wat ik de speler vind dat zij moet doen, wat zij zelf wil doen, wat het hoofdpersonage Sengoku vindt dat zij moet doen? Wat een dubbelzinnige vraag! Ik heb drie levens verloren aan die vraag, wat resulteerde in mijn enige Game Over. Dat is geen bevredigend puzzeldesign.

SS_02.jpg


Bullet Heaven

Onverwacht maar waar: de shoot 'em up-secties van Yurukill zijn briljant ontworpen en zalig om te spelen. Net zoals elk hoofdstuk van Danganronpa eindigt met een climactisch debat, eindigt elk hoofdstuk van Yurukill met een conflict tussen twee personages die bevochten wordt in een VR-arena. Naast vrije beweging op het top-down veld, zijn er vier inputs: basisaanvallen, opgeladen aanvallen, outburst shots, en outburst bombs. Elk doen andere dingen afhankelijk van het schip waarmee je speelt en de outburst-meter. Je moet XP van neergeschoten vijanden opvangen om je outburst-meter op te vullen. De outburst shot neemt 20% van de meter weg, en is meer beschadigend dan de primaire aanval. Met een outburst bomb kan je alle vijanden in het scherm, waaronder zelfs een boss-fase, verpulveren, maar daar moet je ook je volledige outburst-meter voor opofferen. Wordt je één keer geraakt, dan gaat de outburst-meter terug naar 0%, wat een heerlijke risk versus reward-afweging is om in het heetst van de strijd te maken. Ook kan je upgrades vinden die je secundaire aanvallen sterker maken, en ook extra levens, al zijn die moeilijk te vinden, en is het niet gegarandeerd dat je ze kan verzamelen wanneer je ze vindt omdat je ze met zowel een outburstaanval als een gewone aanval moet raken voor je ze kan verzamelen. Ook de schepen zelf voegen veel diversiteit in aanpakken toe. Het schip van elk personage is anders, ze hebben elk andere stats (zoals snelheid en aanval), en hun outburstaanvallen en secundaire aanvallen zijn soms dramatisch anders. Mijn lievelingsschip is bijvoorbeeld die van popicoon Monaka, die secundaire wapens heeft die haar beweging volgen, zodanig dat je toch van plaatsen kan schieten waar het niet veilig is om jezelf te positioneren, en als je je vuurkracht op één punt wil concentreren, moet je gewoon verticaal vliegen.

Dat zijn alle mogelijkheden van de speler, maar dat is maar de helft van het verhaal: evengoed ontworpen zijn de vijanden en bosses waartegen je het in deze secties opneemt. Een vijandelijk schip wordt eerst in een relatief veilige situatie gepresenteerd, zodat je hun projectielen kan leren kennen, en dan worden ze in steeds meer hectische configuraties geplaatst. Er is een enorme diversiteit aan vijanden en elk hebben ze andere projectielen die samen gecombineerd worden om je brein zich steeds opnieuw te doen aanpassen aan nieuwe uitdagingen. Het zelfde idee is waar met de bosses, die je elk in een zestal fasen bevecht: elke fase voegt iets toe om het moeilijker te maken, maar houdt zich aan dezelfde principes. Toch is elke boss uniek in hun design en aanvallen, en komt het goed overeen met het personage dat de boss vertegenwoordigt. De boss die overeenkomt met popfan Oka, omringt zich bijvoorbeeld met robotische dansers die met hun neongroene zwaarden projectielen sturen in een gesynchroniseerde dans.


De shoot 'em up-secties van Yurukill zijn briljant ontworpen en zalig om te spelen.


Niet te vergeten, ook de balancering van moeilijkheid in het shmup-gedeelte is meesterlijk. Ten eerste heb je standaard de keuze tussen drie moeilijkheidsgraden, en ik kan na de campaign op Normal gespeeld te hebben, maar daarna ook Easy en Hell geprobeerd te hebben, getuigen dat elke moeilijkheidsgraad ferme verschillen heeft, en dat is perfect voor een game zoals deze: Je hebt visual novel-fans die wellicht geen zin of geduld hebben voor moeilijke shmup-secties, dus zij kunnen er op Easy stressvrij van genieten, en aan de andere kant heb je hardcore masochistische shmup-fanaten die met de Hell-moeilijkheid precies de foltering zullen krijgen die ze wensen. En dan heb je alle mensen zoals mij die daar ergens tussen zitten en met Normal een ervaring krijgen die uitdagend genoeg is om nagelbijtend te zijn, maar vergevend genoeg dat je ook niet met je hoofd tegen een betonnen muur wil bonken. Maar dat is maar het begin van het moeilijkheidsdesign, want tijdens elk level past de moeilijkheid zich ook steeds aan aan de performantie van de speler, een truc die al jaren geleden ook in Resident Evil 4 naar boven kwam. Ten slotte is er ook het feit dat de moeilijkheid gemedieerd wordt door je verstand van het verhaal, zoals in de volgende sectie verder op in gegaan wordt.

Voor mensen die verder van de magnifieke shmup-gameplay willen genieten na het spel uitgespeeld te hebben, is er de Score Attack Mode, waar je zonder het verhaal van deze segmenten kan genieten, om je online score zo hoog mogelijk te krijgen. Let wel dat deze speelmodus zelfs op Easy moeilijk te vervolledigen is, aangezien je doorheen alle zeven levels moet geraken met het aantal levens die je normaal voor één level krijgt.

ss_06b009271e40edc7e76e46dc841035dd927e1a54.1920x1080.jpg


That hits the spot!

Net als Danganronpa en Zero Escape, probeert Yurukill zich te verheffen door gameplay en verhaal zodanig te integreren dat beide hetzelfde zijn. Dat is hun niet gelukt; wel zijn ze er grotendeels in geslaagd om de drie strak samen te vlechten. Een goede narratieve reden voor het shmup-gedeelte krijg je nooit, wat de hele premisse van deze mix wat wankel doet aanvoelen. (Begrijp me niet verkeerd: er wordt wel een reden gegeven, maar die is heel flauw.) Wel zijn de drie besproken elementen op deze manier verbonden: Je verstand van het verhaal tot dusver wordt getest in de puzzels, en op hun beurt bepalen je resultaten bij de puzzels mede de moeilijkheid van de shmup-secties, die een representatie zijn van een conflict in het verhaal. Qua verhaalsinhoud laat deze integratie dus te wensen over, maar qua pacing is het wel goed uitgevoerd. De originele death game visual novels hebben vaak saaie momenten omdat ze bestaan uit lange leessegmenten, gevolgd door lange puzzelsecties. Yurukill is op individuele vlakken minder kwaliteitsvol, maar slaagt er wel in om nooit saai te zijn door voortdurend te schakelen tussen verschillende manieren waarmee je met het spel kan interageren: In plaats van een lang stuk dialoog voor en na een escape room-puzzel, wordt het verhaal verteld tijdens die puzzel, tussen elke minigame in. Ook de shmup-secties op het einde van elk hoofdstuk worden steeds onderbroken door quizzen die peilen naar hoe goed je het verhaal van het hoofdstuk begrijpt. De quiz juist voor het begin van het shmup-segment bepaalt hoeveel levens je zal hebben, en alle puzzels doorheen het segment nemen verder levens af voor elk fout antwoord. Zo geraak je nooit één element van de game beu en blijft je aandacht gevestigd.

Doorheen het hele spel vermaakte ik me ten volste.


Nadat deze review wel heel kritisch was van de grootste aspecten van de game, lijkt het wellicht vreemd dat ik het wil afsluiten met niet enkel een positieve noot, maar ook een niet-verschrikkelijke score op tien. De problemen met review-scores niettegenstaande, voelt het fout om lezers met een louter negatief beeld van deze ervaring achter te laten. Yurukill zet ferme misstappen, maar uiteindelijk zijn drie heel positieve dingen ook waar over de achttien uur die ik met Yurukill doorbracht: Ten eerste, zoals eerder vermeld, de shmup-gameplay is gewoon meesterlijk ontworpen. Ten tweede, de ontwikkelaars hebben enorme balls vertoond om zo'n niche genres samen te nemen, en ook duidelijk wat lessen geleerd van de design van hun voorgangers. En ten slotte, doorheen het hele spel vermaakte ik me ten volste. Narratieve problemen, puzzelproblemen, technische problemen, karakterproblemen, noem het maar op, kwamen allemaal aangevlogen, maar toch was ik op elk moment geëngageerd en nieuwsgierig om te zien wat er straks om de hoek zou komen. Dat zijn grootschalige triomfen die zelfs grootschalige teleurstellingen niet kunnen wegwissen.

Conclusie

Een verfoeilijk en teleurstellend einde en puzzels die problemen hebben met zowel moeilijkheidsgraad als ontwerp, verhinderen Yurukill: The Calumniation Games van een nieuwe klassieker in het death game visual novel-subgenre te worden. Toch geraakt Yurukill soms nipt dichtbij grootsheid, met een heel interessante premisse die in de eerste paar hoofdstukken naar iets geweldigs lijkt op te bouwen, en vooral met de uitstekende shoot 'em up-segmenten die elk hoofdstuk beëindigen, die veelzijdig, diep, uitdagend en gewoon puur nagelbijtend entertainment zijn. Ondanks zijn vele misstappen, is Yurukill uiteindelijk een stoutmoedige en waardige poging om iets nieuws aan te leveren door verschillende genres te mengen, al is die integratie niet op elk vlak goed uitgewerkt.

Pro

  • Interessante premisse en eerste helft van het verhaal
  • Uitstekende shmup-gameplay
  • Gekke maar meeslepende soundtrack
  • Stoutmoedige diversiteit van genres

Con

  • Teleurstellende tweede helft, met een verfoeilijk einde
  • Puzzels te makkelijk, te oppervlakkig, en soms slecht ontworpen
7

Over

Beschikbaar vanaf

8 juli 2022

Gespeeld op

  1. PlayStation 4

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5

Genre

  1. Puzzle
  2. Shooter
  3. Visual novel

Ontwikkelaar

  1. IzanagiGames

Uitgever

  1. NIS America
 
Terug
Bovenaan