Review: Warhammer 40,000: Darktide

Sport, strategie, actie, coöperatieve multiplayer, retro shooter, … Noem het genre maar op en je zal hoogstwaarschijnlijk één of meerdere games in die stijl terugvinden wat betreft de Warhammer-franchise. Tabletop-specialist Game Workshop heeft intussen een relatief hechte band met de videogame-industrie en het Zweedse Fatshark kunnen we als één van hun beste partners beschouwen. Ontwikkelaars die geen groentjes zijn, maar niettemin verrassend uit de hoek kwamen toen ze de Vermintide-spellen produceerden, welke ik als de meest geslaagde concurrenten van Valve’s Left 4 Dead beschouw. Een stap in de toekomst is in ieder geval hun volgend doelwit, en als fan van die vorige twee titels sta ik dus te popelen om Warhammer 40,000: Darktide onder de loep te nemen!

Structureel gesproken is Darktide min of meer hetzelfde ten opzichte van diens voorgangers: jij en drie andere spelers moeten massa’s vijandelijk gespuis gezamenlijk uit de weg ruimen, terwijl je gedurende dertien missies een varia opdrachten tot een goed einde hoort te brengen. De verschillen liggen voornamelijk in de details: eigenschappen zoals de manier waarop jij de speelbare personages kunt opbouwen, hoe de gevaarlijke oppositie werd ontworpen, het soort omgevingen waarin je terecht komt, enzovoort. Een herhaling van een robuust idee met andere woorden, maar die familiariteit vind ik persoonlijk geen slechte zaak, aangezien de fun erachter quasi onmiddellijk doordringt! De belangrijkste facetten zal ik zo dadelijk uitleggen, dus laat me alvast beginnen met de redenen waarom de gameplay grotendeels geslaagd in diens opzet is …

Warhammer_40K_Darktide_R_02.jpg


“Blood for the Blood God!”

Net als in Vermintide 2 heb je in Darktide de keuze uit verschillende klassen met unieke aspecten. Elke klasse beschikt over hun eigen specialiteiten, vaardigheden en stukken arsenaal, waardoor er toch enige variatie bestaat in die methodes waarmee jij je tegenstrevers uitschakelt. De Veteran Sharpshooter is erg efficiënt in het benutten van zijn geweren, de Psyker hanteert magie plus doet hoofden ontploffen via psychokinese, de Zealot Preacher blinkt uit in gevechten van dichtbij (terwijl deze klasse harder aanvalt des te meer schade deze incasseert) en de Ogryn is… gewoon een slome doch taaie loebas die je moeilijk om zeep kunt helpen. "Muscle for hire," als het ware! Een thema dat simultaan een centrale fixatie is voor Darktide, want ook de narratieve aanleg geeft meermaals de indruk dat je slechts een wegwerpbare huurling bent. Hierdoor ben je aanvankelijk louter een slappeling en het potentieel van je personage (ongeacht je preferenties) kun je enkel verstevigen door steeds meer missies te vervolledigen. Alleen op die manier blijf je gradueel in experience level stijgen (met bonussen van dien) en vergaar je vervolgens betere uitrusting; RPG-achtige praktijken uiteraard, maar dit is sowieso het hart van Darktides herspeelbaarheid.

De fun erachter dringt quasi onmiddellijk door!


Indien ontwikkelaars een routine à la het bovenstaande verzinnen, moeten de mechanics rondom de combat zulke repetitie kunnen weerstaan, iets waar Darktide enigszins succesvol in is. Confrontaties met de hardnekkige troepen der Chaos blijven altijd leuk én uitdagend, omdat Fatshark veel aandacht besteedde aan de nuances omtrent het vechten. Als speler moet je rekening houden met je stamina (om te lopen en al blokkerend te verdedigen), je beschikt over defensieve dashes, sommige wapens herbergen secundaire kenmerken en ook voor de verschillende soorten vijanden bedacht men diverse elementen. Ik kan natuurlijk nog meer van zulke dingen opsommen, maar met dit onderwerp wil ik vooral aankaarten dat men de doorsnee gameplay volpropte met spontane overwegingen, met daarenboven voldoende ruimte voor strategische plannen. Fatshark benadrukte overigens een organisch gevoel van teamwork, vooral op de hogere moeilijkheidsgraden, juist omdat er zoveel kan fout lopen bij een gebrek aan discipline. Geweren zijn hier meer belangrijk vergeleken met Vermintide, maar munitie blijft nochtans voor iedereen beperkt. Genezen kun je enkel via zeldzame apparaten. Vijanden met een geconcentreerde functie (zoals bijvoorbeeld het ontvouwen van een vangnet) kunnen snel iemand in de problemen brengen of zelfs doden zodra een speler nonchalant rondloopt. Communiceer dus waar nodig (al dan niet via het ping-systeem) en vergeet niet om elkaar te dekken!

Warhammer_40K_Darktide_R_03.jpg


“Skulls for the Skull Throne!”

Hetgeen wat ik echter nog niet besprak betreffende het vechten, is hoe bevredigend het is om tijdens de actievolle momenten je handen uit de mouwen te steken. De hordes Chaos-gedrochten maken regelmatig duidelijk dat ze je in een mum van tijd kunnen overrompelen en de presentatie van Darktide verricht al het nodige om je zintuigen ruimschoots te prikkelen. Alles klinkt gewoonweg heftig, laat staan dat zowel de physics als de animaties – zeker de sublieme hit reactions! – de impact van iets aanzienlijk versterken, ongeacht wat je meeneemt. Vijanden vliegen in het rond nadat ze in aanraking komen met een zwaar handwapen en de gore toont haast ogenblikkelijk dat je personage nooit aarzelt om een tegenstander tot murw te slaan of in mootjes te hakken. Zelfs het herladen van een geweer is soms een genot om te aanschouwen, terwijl het afvuren van zo’n vuurwapen één en al kracht uitstraalt. Dit laatste was nu eenmaal een noodzaak wanneer sommige geweren eruit zien als grote blokken staal, maar soit, Fatshark verdient hiervoor een pluim!

Het spel werd eerlijk gezegd te vroeg op de markt gegooid.


Hetzelfde kan ik echter niet zeggen over de technische conditie van het spel. Darktide ziet er visueel mooi uit, vooral voor een multiplayer-belevenis, maar het kampt jammer genoeg met een resem lastige problemen. Niets nieuws onder de zon omdat de Vermintide-games eveneens wankele lanceringsperiodes kenden, maar hetgeen in Darktide gaat af en toe m’n petje te boven. Op grafisch niveau is dit een prachtige vertolking van het futuristische Warhammer-universum, maar de technische kant laat veel te wensen over. Frequente crashes, veel bugs, veeleisend qua performantie en een algemene instabiliteit bederven de pret, terwijl ook de sterkste pc-configuraties van vandaag met een aantal van deze zaken worstelen, met of zonder het activeren van de ray tracing-feature. De inclusie van FidelityFX Super Resolution helpt in zekere mate om een betere framerate te behalen en Fatshark uploadde op korte termijn meerdere patches, maar op moment van schrijven hebben de ontwikkelaars nog veel werk voor de boeg op het vlak van verdere optimaliseringen …

Warhammer_40K_Darktide_R_04.jpg


“Holy Sigmar… Bless this ravaged body!”

Liep mijn lijst van klachten hierbij ten einde, dan kon ik de huidige akkefietjes misschien tolereren, maar ook de algemene infrastructuur (alvorens je een speelsessie überhaupt start) loopt herhaaldelijk in de weg. Neem nu de in-game hub: je wordt zo ver mogelijk van het centrum geplaatst, wat in principe twee dingen betekent. Dat je ten eerste NPC-handelaars moet passeren (welke niet eens duidelijk zijn gemarkeerd) en dat je ten tweede altijd een tiental seconden verspilt vooraleer je het Mission Select-menu kunt openen, aangezien je voor dit laatste punt géén toetsenbord-hotkey hebt. Irritant, omdat de hub kortom te groot is en vooral bestaat om de personages (plus hun cosmetics) van andere spelers te zien, in plaats van dat het praktisch werd ontworpen. De opbouw van de hub komt gewoon cynisch en manipulatief over, voornamelijk ten dienste van een monetization- of FOMO-economie, om nog maar te zwijgen over de ettelijke onhandige beslissingen die ik nu ga opnoemen:
  • van personage wisselen of iemands uitrusting bekijken in de pre-game lobby is niet mogelijk
  • het aanbod van NPC-handelaars roteert op basis van een tijdslimiet en is bij sommige gevallen willekeurig, inclusief uitrusting
  • uitrusting werd ontworpen met een crafting-systeem in gedachten… terwijl zoiets pas op een latere datum zal arriveren
  • in sommige gevallen moet je bepaalde menu’s meermaals sluiten en opnieuw openen voor simpele statische vergelijkingen
  • Mission Select hanteert ook een tijdslimiet met willekeurige rotaties; slechts beperkte controle om individuele levels te selecteren
  • geen game browser, dus je weet niet hoeveel spelers present zijn voor x missie, noch welke personages ze kozen, enzovoort
  • geen informatie omtrent latency ping, regio, et cetera
  • private lobbies en player slots ontbreken eveneens
  • wanneer iemand via voice chat praat, weet je enkel wie dat doet via een microscopisch klein icoontje in een hoek van de User Interface
  • gekleurde omlijningen die (rondom een personage) iemands HP-status illustreren, werden verwijderd
  • je kan noch loadouts noch favoriete items opslaan in het inventaris-menu
  • je inventaris en het geld dat je (na een succesvolle missie) verdient, wordt niet tussen al je aangemaakte personages gedeeld
  • en meer …
Achteraf gezien stelde ik me althans veel vragen waarom de ontwikkelaars het OK-signaal voor iets gaven. Een character creator die tevens de dialoog-gerelateerde dynamieken tussen karakters beïnvloedt, klinkt op papier aanlokkelijk, maar waarom zoiets implementeren wanneer het een mager assortiment van instellingen bijeen kan brengen? Deze character creator deed toevallig ook één van Fatshark’s expertises teniet, want de onderlinge gesprekken vallen alles behalve op tegenover het gekibbel van de charismatische Ubersreik Five in Vermintide, ondanks het capabele stemtalent. Grimoires – oftewel een optioneel doel in het teken van een beloning – keren terug, maar verbeterde Fatshark deze zijdelingse gameplay loop door zowel hun posities als hun aanwezigheid meer willekeurig te maken? In mijn ogen niet, nee … De laadtijden variëren ook qua lengte, maar als speler weet je nooit of de servers hiervoor verantwoordelijk zijn of je eigen hardware, dus waarom vertoont het spel geen relevante informatie? De huidige toestand van Darktide verbijsterde me soms, om het zacht uit te drukken …

Conclusie

Warhammer 40,000: Darktide bestempel ik als een eigenaardig eindresultaat. Het spel bevat intense combat, een geweldige soundtrack van de legendarische componist Jesper Kyd en een nagenoeg perfecte realisatie van Game Workshop’s universum… en toch wegen die kwaliteiten niet op tegen de menigvuldige stoornissen. Fundamentele veranderingen die (in bepaalde gevallen) nauwelijks tot geen vruchten afwerpen, een extreem tekort van ‘Quality-of-Life’ features en technische instabiliteit verzieken het plezier rechtstreeks, dus ik raad aan om nog even af te wachten. Darktide valt absoluut te redden en er schuilt een uitmuntende coöperatieve game in diens kern – vooral naast bijvoorbeeld het matige Back 4 Blood – maar het spel werd eerlijk gezegd te vroeg op de markt gegooid. Vermintide 2 klasseer ik als een superieur alternatief voor de gemiddelde consument en die titel zal je (met of zonder de DLC) enkele maanden zoet houden, wat Fatshark hopelijk voldoende tijd zal geven om Darktide grondig te polijsten …

Pro

  • Combat doet deugd
  • Goede conceptuele kern voor coöperatieve multiplayer
  • Audiovisueel wat je van Warhammer 40K zou verwachten

Con

  • Technisch erg instabiel
  • Heeft véél meer Quality-of-Life aanpassingen nodig
  • Wispelturige laadtijden
  • Voorlopig geen cross-play
  • FOMO-praktijken
6.5

Over

Beschikbaar vanaf

30 november 2022

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Genre

  1. Action
  2. Shooter

Ontwikkelaar

  1. Fatshark

Uitgever

  1. Fatshark
 
Al goed mee geamuseerd met deze game.
Met wat patches komt het wel goed met deze. En het is op Gamepass dus kan geen kwaad om te proberen
 
Redactie
Al goed mee geamuseerd met deze game.
Met wat patches komt het wel goed met deze. En het is op Gamepass dus kan geen kwaad om te proberen
'k Heb er mij ook mee kunnen amuseren; mijn Ogryn bereikte intussen Lvl 30 bijvoorbeeld en ik wil ook (na verloop van tijd) de resterende klasses upgraden. Maar in mijn opinie zou het beter geweest zijn als Darktide circa februari - maart werd uitgegeven, om het zo beter te kunnen afwerken.

Vermintide 1 en 2 hadden eveneens hun mankementen gedurende de eerste maanden van hun lancering, maar ze waren niet even problematisch qua klachten, laat staan dat Fatshark achteruit ging betreffende specifieke features. Patches kunnen dit echter grotendeels rechtzetten, daar ga ik volledig mee akkoord, en vandaag hebben ze toevallig een grote update geüpload.
 
Terug
Bovenaan