The Thing: oorspronkelijk sprak de remake van John Carpenter noch het wijdere cinema-publiek, noch de critici aan, maar vandaag bestempelen velen het als één van de meesterwerken van de bejubelde regisseur in kwestie. Als iemand die de prent pas in 2023 zag, snap ik wel waarom het nog steeds geapprecieerd wordt. De indrukwekkende praktische effecten voor het walgelijke monster, de beklemmende atmosfeer, de hysterische paranoia van zij die met het dodelijk wezen opgesloten zitten, enzovoort brachten gezamenlijk een intense belevenis naar het grote scherm. Met het opzet van het verhaal begin je ook al gauw te fantaseren wat jij zelf in zo’n benaderde situatie zou doen en misschien daarom ontstond er uiteindelijk een videogame van The Thing. “Uiteindelijk” is in deze context het sleutelwoord, want het duurde meer dan twee decennia vooraleer een kandidaat zoiets in alle ernst overwoog. Computer Artworks waagde in 2002 een poging om een interactieve variant van de horror-film in goede banen te leiden en na bijna evenveel jaar besloot Nightdive Studios om een multiplatform remaster klaar te stomen.
In tegenstelling tot de film viel de release van het spel gemiddeld in de smaak bij het gamende volk, en de meningen van toen beweerden dat het de visie van John Carpenter nauw op de voet volgde. De game kunnen we daarenboven als een narratieve sequel klasseren, omdat we via protagonist J.F. Blake mogen ontdekken hoe de evenementen na het einde van de gelijknamige film ontplooiden. Samen met een groep soldaten verken je de reeds vernielde basis van de onfortuinlijke Amerikaanse wetenschappers en daarna dwalen jullie ook af naar de Noorse voorpost waaruit ‘het ding’ wist te ontsnappen. Jij, zogezegd in je uppie in Antarctica, op zoek naar een spoorloos en buitenaards monster dat alle wezens van deze aardbol genetisch kan inpalmen? Je zou al voor minder gaan huiveren als dit in levenden lijve gebeurde ...
Bij voorkeur hou je ook het liefst rekening met de resterende, bijna systematische factoren waaraan de gameplay onderworpen werd. De overlevenden die je kunt commanderen, zijn allen gespecialiseerd in één van drie verschillende rollen, wat natuurlijk exclusieve voordelen kan opleveren. De hospik zal bijvoorbeeld de gewonden genezen en de ingenieur kan als enige geavanceerde kapotte apparatuur herstellen. Diezelfde bondgenoten kunnen via friendly fire makkelijk het loodje leggen, dus onthoud dit alvorens je met een spray and pray-mentaliteit te werk gaat. Er woedt een sneeuwstorm over de locaties die je binnenloopt, dus dat betekent dat je wegens de kille temperatuur kan doodvriezen als je te lang buiten blijft. Iemand kan ‘spontaan’ braken of pakweg een zenuwinzinking krijgen als je hun psychologische toestand niet tijdig beheert, al dan niet door middel van een adrenalinespuitje. Zoiets toedienen behandelt slechts de symptomen voor een bepaalde duur, dus als je iemand beter gerust wilt stellen, dan pak je liever de kern van die opgelopen stress aan.
Wat zijn overigens de eerder vermelde ruwere momenten? De wisselvallige kwaliteit van sommige levels die niet zozeer de sterkste aspecten van de formule benutten. Tonaal gesproken zit de eerste helft van de campagne op ongeveer dezelfde golflengte als het bronmateriaal, maar een paar van de latere secties interesseerden me daarentegen wat minder. Na verloop van tijd bestrijd je namelijk meer dan alleen maar schepsels die je (via verscheidene gedaanten) aanvallen, waardoor je voor korte periodes opgescheept zit met generieke aanvaringen die eerder in een andere shooter thuishoren.
Dit soort contrast kaart echter een probleem aan omtrent dit type remaster. Nightdive Studios koos in mijn opinie voor het correcte pad: het team concentreerde zich voornamelijk op het veredelen van ettelijke facetten, zonder de fundamenten van de game te compromitteren. Accurate restauratie van zulke oudere digitale werken beschouwen ze als hun hoofddoel en dus sprong de firma voorzichtig om met de inspanningen van Computer Artworks. Met succes nota bene, al mochten ze wat mij betreft gerust wat minder loyaal zijn aan onopmerkelijke (en zwakke) onderdelen zoals hetgeen dat ik in de vorige alinea besprak. Ik betwijfel dat zelfs de meest hardnekkige fans achteraf zouden klagen als Nightdive Studios bijvoorbeeld die trap verkortte, verving of geheel schrapte, maar soit, het heeft weinig nut om over hypothetische wijzigingen te mijmeren …
Nightdive Studios stak elders ook een tandje bij, waardoor The Thing: Remastered algemeen aangenamer is om te spelen. Men breidde allereerst de configuratie-opties voor toetsenbord en muis plus controllers uit, terwijl men daarbovenop de gunplay verfijnde. Het bekampen van ‘het ding’ verloopt nu vlotter dan tevoren en je krijgt daarnaast meer feedback via je crosshairs, zodat je sneller kunt begrijpen wanneer de grotere monsters het kwetsbaarst zijn. Situationele commando’s worden nu eveneens beter behandeld en gecommuniceerd, zodat je minder frequent door de relevante submenu’s moet bladeren. Men elimineerde zelfs de door Computer Artworks geplaatste scripted triggers die garandeerden dat één van je aangeworven soldaten plots geïnfecteerd raakte, ongeacht of een bloedstaal net daarvoor het tegendeel bewees. Een belangrijke quality of life-tweak, omdat die omstandigheid kennelijk de illusie van het spel verstoorde.
In tegenstelling tot de film viel de release van het spel gemiddeld in de smaak bij het gamende volk, en de meningen van toen beweerden dat het de visie van John Carpenter nauw op de voet volgde. De game kunnen we daarenboven als een narratieve sequel klasseren, omdat we via protagonist J.F. Blake mogen ontdekken hoe de evenementen na het einde van de gelijknamige film ontplooiden. Samen met een groep soldaten verken je de reeds vernielde basis van de onfortuinlijke Amerikaanse wetenschappers en daarna dwalen jullie ook af naar de Noorse voorpost waaruit ‘het ding’ wist te ontsnappen. Jij, zogezegd in je uppie in Antarctica, op zoek naar een spoorloos en buitenaards monster dat alle wezens van deze aardbol genetisch kan inpalmen? Je zou al voor minder gaan huiveren als dit in levenden lijve gebeurde ...
"I know you gentlemen have been through a lot …"
Veel potentieel voor een videogame met andere woorden en zelfs na al deze tijd blijkt dat dit een third-person shooter met een relatief unieke uitwerking is. Je zult altijd J.F. Blake besturen, maar als leider van een stelletje Special Forces moet jij je ook enigszins bekommeren over je militaire lotgenoten. Iedereen beseft echter dat de hel in deze ijzige regio is losgebroken, wat een belemmerend effect kan hebben op degenen die jij tracht te begeleiden. Sommigen zullen al van nature achterdochtig zijn zodra je ze ontmoet en als je niet oplet, zullen sommigen eventueel van de stress instorten, wat tevens jouw veiligheid in het gedrang kan brengen. De gelimiteerde middelen – het spel fungeert immers als een survival-horror – die je doorgaans kunt vinden, kunnen zo’n lastige situaties onschadelijk maken, maar je moet wel beslissen hoe je de bijeengesprokkelde items gaat hanteren. Met behulp van een bloedtest kun je iemand die jou wilt neerknallen overtuigen dat je niet door ‘het ding’ werd geassimileerd, maar als dat toevallig je laatste exemplaar was, hoe kun je daarna dan zeker zijn dat het monster je niet probeerde te bedriegen? Door een wapen (plus munitie) te overhandigen, kun je ook iemands vertrouwen winnen, maar dit stelt je eveneens bloot aan risico’s.Na al deze tijd blijkt dat dit een third-person shooter met een relatief unieke uitwerking is.
Bij voorkeur hou je ook het liefst rekening met de resterende, bijna systematische factoren waaraan de gameplay onderworpen werd. De overlevenden die je kunt commanderen, zijn allen gespecialiseerd in één van drie verschillende rollen, wat natuurlijk exclusieve voordelen kan opleveren. De hospik zal bijvoorbeeld de gewonden genezen en de ingenieur kan als enige geavanceerde kapotte apparatuur herstellen. Diezelfde bondgenoten kunnen via friendly fire makkelijk het loodje leggen, dus onthoud dit alvorens je met een spray and pray-mentaliteit te werk gaat. Er woedt een sneeuwstorm over de locaties die je binnenloopt, dus dat betekent dat je wegens de kille temperatuur kan doodvriezen als je te lang buiten blijft. Iemand kan ‘spontaan’ braken of pakweg een zenuwinzinking krijgen als je hun psychologische toestand niet tijdig beheert, al dan niet door middel van een adrenalinespuitje. Zoiets toedienen behandelt slechts de symptomen voor een bepaalde duur, dus als je iemand beter gerust wilt stellen, dan pak je liever de kern van die opgelopen stress aan.
"But when you find the time …"
Kortom: heel wat regels waarmee Computer Artworks de overheersende gameplay-routine smeedden, hoewel ik nu niet bedoel dat hun game stiekem een intimiderende simulator is. Het heeft al bij al hogere ambities dan gewoonweg het mikken en knallen van een hoop geweren, ongeacht hoe ingrijpend zulke elementen feitelijk zijn. De artificiële intelligentie durft zich soms kieskeurig te gedragen bijvoorbeeld, maar dat het zicht van een verminkt lijk NPC’s überhaupt verontrust, dat apprecieerde ik enigermate. Het zijn zulke subtielere details die de campagne voor mij aanlokkelijk maakten – niettegenstaande diens ruwere momenten – en het appeal ervan verhoogde, telkens m’n preventieve voorbereidingen voordelig uitdraaiden. Hechtere banden met m’n manschappen vormde ik nu ook weer niet tijdens m’n playthrough, maar ik kon mezelf met hen amuseren door louter confrontaties te aanschouwen, dankzij hun onderlinge bekwaamheid indien ik ze fatsoenlijk bewapende of positioneerde. Zo’n entertainment kom ik zelden in andere titels tegen.Het zijn de subtielere details die de campagne voor mij aanlokkelijk maakten ...
Wat zijn overigens de eerder vermelde ruwere momenten? De wisselvallige kwaliteit van sommige levels die niet zozeer de sterkste aspecten van de formule benutten. Tonaal gesproken zit de eerste helft van de campagne op ongeveer dezelfde golflengte als het bronmateriaal, maar een paar van de latere secties interesseerden me daarentegen wat minder. Na verloop van tijd bestrijd je namelijk meer dan alleen maar schepsels die je (via verscheidene gedaanten) aanvallen, waardoor je voor korte periodes opgescheept zit met generieke aanvaringen die eerder in een andere shooter thuishoren.
"I’d rather not spend the rest of this winter …"
De ergste instantie werd dicht tegen het einde gelegd: het afdalen van een lange en krappe trap waar massa’s tegenstanders, explosieve tonnen en geactiveerde turrets je passage zullen blokkeren, én waar uitzonderlijk geen checkpoint op je staat te wachten. De schaarse bosses verveelden me eveneens, aangezien ze meestal op een statische manier aanvielen, vermoedelijk omdat ze toch in haast claustrofobische ruimtes werden gestoken. Geen gigantische flaters, maar wel ongeïnspireerd, vooral als je zoiets met een eigenlijke vlaag van creativiteit vergelijkt. In één van de slimmere scènes beland je alvast in een faciliteit (vol met monsters en levensgevaarlijke obstakels) waaruit je logischerwijze moet ontsnappen, aanvankelijk zonder kogels of uitrusting. Dit veranderde het level vervolgens in een puzzel die zich rond de gevestigde gameplaysystemen centreerde, totdat je (na wat stealth en graduele prioritering) weer iets kan aanvangen met gevonden wapens en gerekruteerde assistentie.De schaarse bosses verveelden me, aangezien ze meestal op een statische manier aanvielen ...
Dit soort contrast kaart echter een probleem aan omtrent dit type remaster. Nightdive Studios koos in mijn opinie voor het correcte pad: het team concentreerde zich voornamelijk op het veredelen van ettelijke facetten, zonder de fundamenten van de game te compromitteren. Accurate restauratie van zulke oudere digitale werken beschouwen ze als hun hoofddoel en dus sprong de firma voorzichtig om met de inspanningen van Computer Artworks. Met succes nota bene, al mochten ze wat mij betreft gerust wat minder loyaal zijn aan onopmerkelijke (en zwakke) onderdelen zoals hetgeen dat ik in de vorige alinea besprak. Ik betwijfel dat zelfs de meest hardnekkige fans achteraf zouden klagen als Nightdive Studios bijvoorbeeld die trap verkortte, verving of geheel schrapte, maar soit, het heeft weinig nut om over hypothetische wijzigingen te mijmeren …
"TIED TO THIS F*CKING COUCH!"
De verbeteringen die Nightdive Studios dan toch via hun KEX Engine implementeerde, en het zijn er velen, vallen trouwens niet te onderschatten. Men streefde in ieder geval niet naar een visuele metamorfose, want men wou sowieso de originele artistieke stijl bewaren. Dat men voor deze editie op z’n minst de bestaande karaktermodellen plus textures zou oppoetsen, met daarbij ondersteuning voor superieure framerates en resoluties, lag dus voor de hand, op basis van hun vorige heruitgaven. Toch voerde Nightdive Studios verdere aanpassingen door die het spel (respectvol) moderniseren, met als grootste zegen diens bijgewerkte belichting. De vlammenwerper, de rode signaalfakkels, de zaklampen et cetera werpen nu allen realtime schaduwen op aangrenzende objecten; een technische aanvulling dat volledig gerechtvaardigd is vanwege hoe vaak je zulke voorwerpen zult aanwenden. Even verstandig was dat men specular mapping op specifieke oppervlakten toepaste, waardoor bijvoorbeeld de vlezige en bloederige gedrochten nu glibberig overkomen. Het team voegde zelfs een optionele blauwe filter toe, zodat de look van de game meer op het kleurenschema van de film lijkt.Alweer een geweldige remaster!
Nightdive Studios stak elders ook een tandje bij, waardoor The Thing: Remastered algemeen aangenamer is om te spelen. Men breidde allereerst de configuratie-opties voor toetsenbord en muis plus controllers uit, terwijl men daarbovenop de gunplay verfijnde. Het bekampen van ‘het ding’ verloopt nu vlotter dan tevoren en je krijgt daarnaast meer feedback via je crosshairs, zodat je sneller kunt begrijpen wanneer de grotere monsters het kwetsbaarst zijn. Situationele commando’s worden nu eveneens beter behandeld en gecommuniceerd, zodat je minder frequent door de relevante submenu’s moet bladeren. Men elimineerde zelfs de door Computer Artworks geplaatste scripted triggers die garandeerden dat één van je aangeworven soldaten plots geïnfecteerd raakte, ongeacht of een bloedstaal net daarvoor het tegendeel bewees. Een belangrijke quality of life-tweak, omdat die omstandigheid kennelijk de illusie van het spel verstoorde.
Conclusie
Zelfs al had ik Computer Artworks’ The Thing ten tijde van diens release gespeeld, zou ik het niet tot een gelicenseerde klassieker (à la GoldenEye 007 of Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay) benoemen. Dat is nu eenmaal een sporadisch voorval, om eerlijk te zijn. Daarmee wil ik echter niet zeggen dat ik helemaal geen enthousiasme voor de game koester, want in meerdere opzichten werd het boeiend in elkaar gestoken, grotendeels omdat de ontwikkelaars het genre voor een andere boeg gooiden. Nightdive Studios zorgde er op hun beurt dan voor dat het spel in topconditie kon overstappen naar hedendaagse platformen, met allerhande nieuwe features, handige correcties en grafische vorderingen. Alweer een geweldige remaster kort samengevat, en de shooter met horror-elementen mag er ook wel wezen, zolang je geen te hoge verwachtingen hebt.
Pro
- Volgt het concept van de film succesvol op de voet ...
- Unieke mengelmoes op het vlak van gameplay
- Een eersteklasse remaster met gepaste aanwinsten
Con
- ... al is het narratief (na het perfecte einde) nogal flauw
- Enkele saaie stukken, zoals de baasgevechten
- Het tekort aan behind-the-scenes-materiaal
8
Over
Beschikbaar vanaf
5 december 2024
Gespeeld op
- PC
Beschikbaar op
- Nintendo Switch
- PC
- PlayStation 4
- PlayStation 5
- Xbox One
- Xbox Series X|S
Genre
- Horror
- Retro
- Shooter
Ontwikkelaar
- Computer Artworks
- Nightdive Studios
Uitgever
- Nightdive Studios