Review: Somerville

In Somerville worden de levens van een jonge plattelandsfamilie bruusk verstoord door een buitenaardse invasie. Dit is de eerste game van Jumpship, wiens mede-oprichter Dino Patti bekend staat als ontwikkelaar van bejubelde indieplatformers Limbo en Inside. Maar Patti heeft in een interview reeds duidelijk gemaakt dat Somerville het geesteskind is van mede-oprichter en hoofdontwikkelaar Chris Olsen, en dat vergelijkingen met Limbo en Inside geen recht doen aan het feit dat Somerville iets helemaal anders is. Inderdaad, Somerville is geen puzzle-platformer, maar de game struikelt in het vinden wat het wél is.

Somerville komt op 15 november uit voor de Xbox-consoles en de pc, en wordt dan ook onmiddellijk beschikbaar voor Game Pass-leden.

Screenshot 2022-11-13 135628.png


Een duizelingwekkend perspectief

In Somervilles eerste momenten krijg je reeds een indrukwekkend voorproefje van zijn allerbeste aspecten. Een verbluffend staaltje animatie met een menging tussen handgetekende 2D- en 3D-animatie. Een soundscape met diepe bassen en scherpe hogere tonen die je in samenwerking met het spectaculair beeld kippenvel geven. Een soundtrack wiens geweldig georkestreerde melancholische pianomelodie over een traag maar dynamisch beeld van een auto in de nacht speelt en je als speler klaarmaakt om geraakt te worden. Het goede nieuws is dat dit orgasmisch niveau van pracht op zowel visueel als geluidsvlak doorheen de speeltijd van Somerville volhardt en blijft verbluffen met nieuwe manieren om je met een open mond naar het scherm te laten staren. Het slechte nieuws is dat dit audiovisuele aspect verreweg het beste is dat Somerville te bieden heef. Niet enkel schiet Somerville serieus tekort op andere belangrijke vlakken, de consistente focus op indrukwekkende visuals heeft zelfs een averechts effect op de gameplayervaring.

Somerville biedt orgasmisch niveau van pracht op zowel visueel als geluidsvlak.


Dat gameplay actief gehinderd wordt door visuele designbeslissingen, komt vooral tot uiting in de verwarring tussen 2D en 3D. In vroege stadia van ontwikkeling was Somerville namelijk volledig 2D in zijn bewegingen, net zoals Limbo en Inside. Jumpship nam op een bepaald moment de artistieke beslissing om voor 3D te gaan, maar heeft klaarblijkelijk niet genoeg rekening gehouden met hoe die 3D-beweging past met de rest van de elementen in Somerville. Hetgeen ze echt hadden moeten veranderen om dat verschil in richting te accommoderen, is de vaste camera. Die camera, die constant op een hoek van negentig graden staat, garandeert op elk moment prachtige cinematografie, maar maakt beweging vaak irritant en zorgt ervoor dat de speler soms niet goed kan kijken waar hij heen moet. Somerville is dus een 3D-game met een 2D-camerastandpunt; wanneer er een grote oppervlakte te verkennen is, kan de speler nooit goed ijken hoe ver hij moet gaan op de verticale as. De kers op de taart is de schaal van het speelbaar personage vergeleken met het scherm. Voor sommige games moet ik soms eens wat dichter bij het scherm gaan zitten om wat tekst te kunnen lezen, maar nog nooit heb ik pal voor mijn TV moeten hurken om te zien waar ik met mijn personage ging. Zo vaak bestaat het scherm uit weidse vergezichten, waardoor het personage niet meer lijkt dan een mier die verdwaald is in de chaos. Dat idee kan succesvol zijn om de speler zich klein te laten voelen in vergelijking met de bedreiging, maar in de gameplayzin is het een ramp: ik kan mijn karakter soms nauwelijks zien. Voeg dat toe aan de vorige problemen en je hebt een spel waarin de speler constant zijn tijd moet verspillen aan het testen van de grenzen van de ruimte om voort te geraken. Een zoomknop of een prompt dat je hier iets kan doen, zouden al veel geholpen hebben, al blijft het jammer dat ze zelfs nodig zijn.

Screenshot 2022-11-13 135231.png


Een struikeltocht door de dimensies

In de intro van deze review vermeldde ik reeds dat de ontwikkelaars van Somerville liever niet willen dat men de game teveel vergelijkt met Limbo en Inside; het is namelijk een game met een andere visie en zelfs een ander genre dan die puzzle-platformers. Dat is ook echt zo: er is geen knop om te springen en naast een paar klimsegmenten maar weinig reden om de game een platformer te noemen. Het puzzelaspect zit wat gevoeliger: er zijn wel degelijk puzzels in Somerville te vinden. Maar net zoals in vele games zijn die hier eerder secundair. Dus wat is het primair genre van Somerville als het op gameplay aankomt? Daar heb ik niet echt een antwoord op, en de ontwikkelaars zelf ook niet. Dat is niet omdat het een revolutionaire mechanic of systemen heeft bedacht die niet passen onder onze huidige genre-categorieën, maar eerder omdat er juist weinig gameplay is om zo'n categorisatie op te baseren.

Somerville is een 3D-game met een 2D-camerastandpunt.


In Somerville zal je je begeven door talrijke visueel verbluffende achtergrondportretten door van de ene kant van het scherm naar het andere te bewegen. Soms zal je een van je triggers ingedrukt moeten houden om de weg vrij te maken. Heel af en toe zal je creatief om moeten gaan met de objecten in het scherm en je krachten (waarmee je de omgeving vloeibaar of juist hard maakt) gebruiken om verder te kunnen. Vaak zal je in een scherm vastzitten, niet omdat je maar niet aan de oplossing van een puzzel kan komen, maar omdat je geen idee hebt wat het spel van je verwacht. De occasionele goede puzzels en de indrukwekkende presentatie kunnen niet wegnemen dat de core gameplay loop van Somerville een repetitieve wandeling is. Als we de denigrerende toon van de term 'walking simulator' even opzijzetten, is dat dan een goede beschrijving van het genre van Somerville? Wel, misschien. Maar zoals in het vorig segment besproken is zelfs die basismechanic van rondwandelen niet erg aangenaam door de problemen die het perspectief met zich meebrengt. En daarboven, meeste walking sims proberen ten minste in te zetten op een diep verhaal met goed geschreven personages om te compenseren voor hun gebrek aan gameplay ...

Screenshot 2022-11-13 135341.png


Why should I care?

Maar neen, ik kan niet rapporteren dat het verhaal van Somerville erin slaagt om de speler verder te duwen. Dat is omdat Somerville voor zijn verhaal vooral lijkt te rekenen op de emotionele impact van de gebeurtenissen op de personages, maar tegelijk geen enkele reden geeft om ook om die personages te malen. Woordloze verhalen moeten niet in se droog en emotieloos zijn, maar dat zijn de karakterinteracties in Somerville wel. Als speler weet je niks over je hoofdpersonage of zijn vrouw, baby en hondje behalve dat ze een familie zijn die er in het begin van het spel gelukkig uitziet. Er zijn geen interacties of gebaren die ons iets vrijgeven over de intieme band tussen twee personages, enkel de assumptie dat ze wel echt van elkaar houden omdat ze een familie zijn.

De geringe illustratie van verbondenheid van de familie is een fatale fout in de verhaalvertelling.


Ik neem als voorbeeld de hond, maar wees gewaarschuwd dat ditzelfde waar is van de andere familieleden. De hond is aanwezig gedurende een groot aandeel van momenten in het spel, maar zijn aanwezigheid heeft geen impact. Hij is deel van de omgeving: je kan hem (buiten het proloog) nooit aaien of knuffelen of in een richting sturen. Hij helpt niet met puzzels. Het hoofdpersonage toont in zijn animaties of toegelaten acties nooit enige vorm van affectie naar de hond toe. Ik was verbluft erachter te komen dat ik niet eens kan proberen de hond mee te nemen tijdens een bepaalde ontsnappingspoging. Op een bepaald moment verdwijnt de hond van het verhaal en krijgen we geen reactie van het hoofdpersonage. Een paar hoofdstukken later zien we de hond terug, en wat een emotionele climax is het wanneer het hoofdpersonage er gewoon voorbijloopt naar de volgende set piece toe. Er is simpelweg geen reden om een connectie te voelen tussen het hoofdpersonage en de hond, dus wordt de vraag: waarom verwacht het spel dat ik zo gehecht ben aan die hond, en die familie in de grotere context? Ze zijn houten figuren, en niets meer.

Aan zowel de marketing, het einde, als de soundtrack (die overigens prachtig en ontroerend is, en een meer emotioneel gewichtig verhaal verdiende), is het duidelijk dat Somervilles verhaal wel degelijk rust op de emotionele verbondenheid van de familie, dus het feit dat het zo weinig moeite doet om die verbondenheid ook te illustreren is een fatale fout in de verhaalvertelling. Zonder een verhaal of personages om je verder te duwen, zonder puzzels of andere bevredigende gameplay om je te stimuleren, wat blijft er nog over? Visuals, audio en atmosfeer waar je nog zoveel gemeende superlatieven op los kan laten, maar die kunnen uiteindelijk niet tegoeddoen voor zo'n serieuze gebreken, behalve als je uitkijkt naar een louter atmosferische audiovisuele ervaring.

Conclusie

Somerville is een audiovisuele tour de force, maar slaagt er niet geweldig in de speler te motiveren. Zo zijn het verhaal en de personages te oppervlakkig om de speler emotioneel te raken, is de core gameplay loop te simpel, repetitief en problematisch om spelers te stimuleren, en zijn goede puzzels te schaars om belonend te zijn. Enkel aangeraden voor mensen die houden van atmosferische ervaringen met beperkte uitdagingen of verhaal.

Pro

  • Hypnotisch prachtige visuals
  • Impactvolle geluid en muziek

Con

  • Navigatie repetitief en soms frustrerend
  • Goede puzzels zeer schaars
  • Verhaal noch personages duwen de speler voort
6

Over

Beschikbaar vanaf

15 november 2022

Gespeeld op

  1. Xbox Series X|S

Beschikbaar op

  1. PC
  2. Xbox One
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Adventure
  2. Puzzle

Ontwikkelaar

  1. Jumpship

Uitgever

  1. Jumpship
 
Terug
Bovenaan