Review: Resident Evil 4

Je produceert games voor de kost en je krijgt van je oversten plotseling de opdracht om één van de meest aanbeden titels aller tijden van kop tot teen te veranderen … Hoe begin je daar in hemelsnaam aan? Resident Evil 4 is voor velen een legendarische opvolger – niettegenstaande subjectieve geschillen omtrent het lagere gehalte aan huiveringwekkende momenten – en achteraf bekeken was het ook een enorme invloed voor het genre an sich. Zonder diens bestaan hadden we vermoedelijk nooit Dead Space, The Last of Us en Gears of War gekregen, bijvoorbeeld! Capcom verraste niemand dus wanneer ze deze mijlpaal in de geschiedenis van de serie telkens naar een nieuw platform bleven porten, maar sinds kort besloot men om met deze hardnekkige gewoonte te stoppen. De remake van onder meer Resident Evil 2 was immers een overtuigend succes, dus de betrokken developers vroegen zichzelf af waarom ze niet hetzelfde zouden doen voor het vierde deel. Is dit project echter een cynische interpretatie of deden ze de visie van de inmiddels hoofdloze regisseur Shinji Mikami (plus zijn collega’s) eer aan?

Deels vanwege het negatieve onthaal van de Resident Evil 3-remake, wist het verantwoordelijke team bij Capcom maar al te goed dat de opbouw van dit project ditmaal quasi identiek moest blijven tegenover diens origine. Qua content kan ik confirmeren dat dit inderdaad het geval is, hoewel die respectvolle werkwijze de ontwikkelaars niet tegenhield om alsnog noemenswaardige veranderingen te bedenken. Beginnende met het verhaal: Ashley’s ontvoering staat nog steeds centraal in het narratief, protagonist Leon S. Kennedy dwaalt hierdoor naar Spanje af om haar te redden en alle secundaire personages spelen min of meer dezelfde rollen. De algemene sfeer verschilt daarentegen en men zorgde meteen voor een meer serieuze stemming, wat vervolgens ook een impact had op bepaalde gameplayscenario’s. Hierdoor kunnen we enigszins zeggen dat deze editie van Resident Evil 4 meer op diens voorgangers lijkt: de remake is donkerder dan tevoren, men bedacht griezelige situaties die vroeger niet bestonden en de spanningen lopen met andere woorden hoger op. In sommige instanties is dit een regelrechte aanwinst, omdat zoiets je scherper zal houden tijdens het spelen, maar tegelijkertijd geeft dit onderwerp me de kans om over één van mijn grootste klachten te praten.

Resident_Evil_4_R_02.jpg


“Are you a bad enough a dude to save the president’s daughter?”


Om met de deur in huis te vallen: de remake verloor een essentieel stuk van diens originele personaliteit. De charme van Resident Evil 4 verschool zichzelf in de cheesy one-liners en de zelfbewuste interacties tussen de tegengestelde karakters, wat resulteerde in talrijke memorabele scènes die voor eeuwig een glimlach op het gezicht van fans toverden. Voor de remake daarentegen drong Capcom echter aan dat alles doorgaans ernstig moest blijven, net als de meest recente titels uit de serie, wat ik hier als een nadelige beslissing beschouw. Meer belang hechten aan een verhaal dat inhoudelijk nooit goed was, is in mijn opinie verspilde moeite en praktisch ieder personage werd helaas drastisch saaier, zoals hoe Leon zich nu als een compulsief vloekende zuurpruim gedraagt. De zeer vermakelijke attitude van voordien ontbreekt gewoonweg; enerzijds veroorzaakt door de flauwe dialogen en anderzijds wegens de zwakke optredens van de stemacteurs, wie me (op een tweetal uitzonderingen na) zelden bekoorden. De sporadische pogingen of rechtstreekse verwijzingen om humoristisch uit de hoek te komen, vallen door de bovenstaande factoren plat op hun gezicht, dus dit was voor mij een heuse domper …

Ik zou liegen als ik zei dat ik niet met volle teugen van Resident Evil 4 genoot.


Toch moet ik toegeven dat er aspecten bestaan die door de serieuzere invalshoek werden verbeterd. Ashley bijvoorbeeld heeft meer uitdrukkelijke kwaliteiten in plaats van louter als een “damsel in distress” te fungeren, en extra aandacht schenken aan Luis’ narratieve traject wierp in de remake vruchten af. De omgevingen werden hier eveneens aan onderworpen, waardoor alles (esthetisch gezien) meer verbonden en enger voelt dan ooit, laat staan dat diezelfde mentaliteit specifieke vijanden (met een gruwelijke gedaante) bevoordeelde. Gezamenlijk leverde dit allerlei diverse afwijkingen en nieuwe ideeën op gedurende de hele campagne, wat tevens synoniem staat met positieve gevolgen voor hetgeen waar Resident Evil 4 altijd in uitblonk … De ijzersterke gameplay, natuurlijk!

Resident_Evil_4_R_03.jpg


“Can’t remember the name, huh? A senior moment perhaps.”


Als ik de belangrijkste fundamenten in een beknopte lijst moet opsommen, dan denk ik meteen aan de variatie in het eigenlijke schietwerk, de oppositie die je tegen het lijf loopt en de omstandigheden die je moet overwinnen. Capcom bewaarde elk van deze elementen, en ging in iedere instantie enkele stappen verder om de ettelijke nuances naar een hoger niveau te tillen. De artificiële intelligentie valt om te beginnen agressiever aan, terwijl ze meer methoden gebruiken om spelers in de penarie te brengen. Spontane eigenschappen zoals het type wapen dat een vijand vasthoudt, hoe ze zich al dan niet kunnen verdedigen, de hinderlagen die ze eventueel kunnen voorbereiden mits je hun pogingen niet onderbreekt, enzovoort. Woeste meutes kunnen je makkelijker omsingelen als je niet alert bent, dus het loont om al vluchtend (of al vechtend) iedere locatie voor situationele opties te bestuderen. Door aandachtig rond te bewegen kun je namelijk alternatieve paden, contextuele opportuniteiten of verraderlijke posities ontdekken, want zelfs het verkeerd inschatten van de architectuur kan je overlevingskansen aanzienlijk verlagen.

“Intensiteit” is met andere woorden het voornaamste ingrediënt van de actie, mede dankzij de hoeveelheid doorslaggevende keuzes die je succesvol kunt verrichten … of paniekerig kunt verprutsen. Capcom koppelde meestal kleine risico’s aan beslissingen die een tegenaanval mogelijk maken, waardoor schermutselingen telkens met een dosis geladenheid werden bedekt. Een headshot zou logischerwijze geregeld de beste optie zijn, maar wil jij hiervoor even stil staan (voor betere nauwkeurigheid) wanneer verschillende gevaarlijke doelwitten steeds dichterbij komen? Wat als je twijfelt of een schot überhaupt een kwetsbaarheid zal raken, indien jij je schaarse munitie wenst te besparen? Wat ben je van plan als een vijand erin slaagt om Ashley vast te grijpen, terwijl je haar escorteert? Wat is volgens jou het ideale tijdstip om granaten te gooien, of om geneeskrachtige kruiden te consumeren? Ik kan gerust nog even doorgaan met zulke vragen …

Resident_Evil_4_R_04.jpg


“Faith and money will lead you nowhere, Saddler!”


De reden waarom ik de bovenstaande gedachtegang aankaartte, is omdat preventieve voorbereidingen een integraal onderdeel vormen, zeker nu dat de remake gemiddeld meer uitdaging voorschotelt. Net als vroeger moet je in de moderne versie van Resident Evil 4 je inventaris beheren, hoewel deze koffer over beperkte opslagruimte beschikt. Je kunt echter een grotere koffer in de wacht slepen bij de immer excentrieke handelaar, maar dit anonieme individu biedt uiteraard niets gratis aan. Al zijn waren vereisen namelijk een portie van je zuurverdiende geld, maar wat als jij je buidel vol peseta’s in feite voor iets anders opzij legde? Ben je eventueel bereid om de aankoop van sterkere uitrusting hiervoor even uit te stellen, zonder dat je weet wat voor tegenstanders je weldra tegen het lijf zal lopen? Ongeacht je interne redenering, er valt veel over na te denken wat betreft strategieën, zij het op het vlak van confrontaties, qua economische prioriteiten of de manier waarop het spel exploratie aanmoedigt.

Praktisch ieder personage werd helaas drastisch saaier, zoals hoe Leon zich nu als een compulsief vloekende zuurpruim gedraagt.


Resident Evil 4 bedacht kortom een geweldige dynamiek die het merendeel van de gameplay-componenten aan elkaar linkt! Het elimineren van monsterlijke gedrochten en menselijke tegenstrevers vergt een groeiend arsenaal, bestaande uit gespecialiseerde wapens waarvan je een aantal statistieken gradueel mag upgraden. Om dit proces sneller te financieren, zoek je het beste naar lokale schatten die je kunt verkopen, maar dit betekent dat je iets moet bestrijden zodra je nieuwe gebieden betreedt. Wat vervolgens resulteert in slinkende middelen, waardoor je automatisch op meer efficiënte methoden concentreert. De remake verrijkt bovendien deze formule door middel van intelligente aanpassingen:
  • een selecte kwantiteit herziene vijanden, plus nieuwe exemplaren
  • kersverse puzzels die op hun beurt niet-verplichte backtracking motiveren
  • optionele sidequests als drijfveer voor een aparte ruilhandel
  • een flexibeler systeem om schatten waardevoller te maken
  • talloze revisies die ofwel subversief, ofwel familiair overkomen
  • enzovoort
Capcom schuwde zelfs niet om een oppervlakkige (doch uiterst prettige) minigame flink op te schudden, om nog maar te zwijgen over het mes, wat in het verleden slechts een banaal voorwerp was. Nu functioneert het als een doeltreffend stukje gereedschap voor zowel offensieve als defensieve doeleinden, zodat je met behulp ervan op eender welk ogenblik het initiatief kunt nemen, ten koste van diens duurzaamheid. Een passende verlenging van Resident Evil 4’s verrukkelijke balans, want het spel verlangt finesse om het potentieel van het mes ten volle te benutten.

Resident_Evil_4_R_05.jpg


“Your right hand comes off?”


Grafisch ziet het plaatje er ook mooi uit, zoals we dat inmiddels kunnen verwachten van Capcoms RE Engine. De karaktermodellen ogen fantastisch en de ontwikkelaars hanteerden vloeiende motion capturing, compleet met een resem minuscule details qua gezichtsuitdrukkingen gedurende de tussenfilmpjes. Dat de remake van Resident Evil 4 een AAA-budget ontving, merken we overigens onmiddellijk op dankzij de frequente visuele afwisselingen voor zowel de omgevingen als de tientallen verschillende soorten vijanden. Desalniettemin kan ik een paar minpunten aanduiden, beginnende met hoe de donkere kleuren lijden aan black crush, een fenomeen dat voor de zoveelste keer opduikt in een recente Resident Evil-titel. Voor stabiele performantie op de PlayStation 5-port moet je sowieso Performance Mode selecteren – welke meestal zestig frames per seconde kan handhaven – want Resolution Mode heeft jammer genoeg geen optie voor een vaste, doch lagere frequentie van dertig of veertig frames per seconde. Capcoms raytracing-implementatie vertoont opnieuw middelmatige resultaten en ik raad aan om de Lens Distortion + Chromatic Aberration-instelling uit te schakelen, omdat dit op specifiek de PS5-port niet correct in beeld werd gebracht.

Preventieve voorbereidingen vormen een integraal onderdeel, zeker nu dat de remake gemiddeld meer uitdaging voorschotelt.


Tot nu toe klinkt het misschien alsof Resident Evil 4 een nagenoeg perfecte remake ontving, maar Capcom beging één gigantische flater: de gamepad-controles zijn zonder meer erbarmelijk. Ik klaagde hierover vanaf de vijfde alinea in m’n preview en die mankementen verdwenen alles behalve. Voor mij was het bijna onbegonnen prutswerk om ergens een gulden middenweg te vinden, hoewel dit overheersend probleem nochtans vermijdbaar was. Bekijk even de onderstaande lijst:
  • aim acceleration kun je niet volledig deactiveren
  • geen mogelijkheid om de knoppen te herconfigureren
  • geen onafhankelijke sensitivity slider voor de verticale camera
  • een tekort aan opties voor gyro controls
  • defecte deadzones die je niet manueel kunt corrigeren; deze zijn nóg slechter op Xbox!
Aan spelers de gelegenheid geven om hun preferenties in orde te brengen is sowieso cruciaal voor eender welk spel, maar gezamenlijk konden deze kenmerken de slome besturing grondig verplegen, ongeacht iemands voorkeuren. Capcom beseft dit maar al te goed, want zij zagen dit gegeven niet over het hoofd in de bèta builds van Exoprimal, welke alsook de RE Engine utiliseert. Bizar!

Capcom moet à propos het in-game gedrag van Leon rechtzetten: de werking van de quick spin-functie is onbetrouwbaar, het is onmogelijk om te bukken terwijl hij loopt (terwijl men het tegenovergestelde wél toelaat) en de game prioriteert continu zijn animaties in plaats van de inputs die jij via je gamepad commandeert, à la Red Dead Redemption 2. Een greep ontwijken (door te bukken) is ook niet 100% consistent en cinematische gebeurtenissen die je aandacht op iets willen vestigen, hinderen de gameplay sporadisch. Ik dwaal echter af, dus wat is nu mijn argument? Dat het oorspronkelijke spel al bij al meer responsief blijft ondanks diens beruchte tank controls, en dat de voltooide remake met als gevolg niet gunstig afsteekt bij de concurrentie, zoals het wederopgestane Dead Space. Foute boel na bijna twintig jaar technologische vooruitgang …

Conclusie

Bestempel ik de remake als een aanrader voor liefhebbers van bombastische actie in een survival horror-jasje? Absoluut … los van de slordige controles op consoles, een tonale stemming waar ik niet mee akkoord ga en de menigvuldige akkefietjes die men hopelijk in de nabije toekomst gaat patchen. Zelfs in het huidige klimaat van de gamesindustrie is het overduidelijk waarom Resident Evil 4 destijds zo inspirerend was, iets wat de remake grotendeels eerbiedigt en herhaaldelijk met leuke taferelen heeft uitgebreid. De niet-ingewijde spelers onder ons mogen zich verheugen op een hectische shooter met massa’s variatie en diepgang in diens pikante gameplay, terwijl veteranen een verfrissende ervaring kunnen beleven vanwege de extensieve wijzigingen. Capcom trachtte niet om het oorspronkelijke spel te vervangen met een aantrekkelijke kopie, want men wou liever een nieuw perspectief construeren dat simultaan diens oorsprong complimenteert. Beschouw ik de remake dan als de definitieve Resident Evil 4? Neen, omdat deze indrukwekkende pc-mod voor mij die plaats reeds innam, maar ik zou liegen als ik zei dat ik niet met volle teugen ervan genoot. Ik sta in ieder geval te popelen voor de gratis Mercenaries-update en de DLC die (volgens geruchten) op komst is!

Pro

  • Overdreven actie met een vleugje donkere horror
  • Véél (passende) veranderingen tegenover het originele spel
  • Het geluid verhoogt de intensiteit
  • Volgepropt met variatie, exploratie en herspeelbaarheid
  • Redelijk wat Quality-of-Life aanpassingen

Con

  • Zwakker script, plus teleurstellend acteerwerk
  • Leon’s besturing en Ashley’s A.I. gingen achteruit
  • Belangrijke opties ontbreken
  • Crosshairs zijn hier inferieur vergeleken met de laser sights
8

Over

Beschikbaar vanaf

24 maart 2023

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S

Genre

  1. Horror
  2. Shooter
  3. Survival

Ontwikkelaar

  1. Capcom

Uitgever

  1. Capcom
 
Laatst bewerkt:
Toch minpunten die ik niet vaak tegen kom in andere reviews, ik vind de ai toch wel beter en de story aanpassingen zijn zeker niet van de grooste maar slagen toch wel in hun opzet vind ik.

Verder zeker een goede review en eens met al de rest.
 
Toch minpunten die ik niet vaak tegen kom in andere reviews, ik vind de ai toch wel beter en de story aanpassingen zijn zeker niet van de grooste maar slagen toch wel in hun opzet vind ik.

Verder zeker een goede review en eens met al de rest.
Ik zou zelf durven zeggen dat ik overal las dat de ai een pak beter was. Heb het origineel nooit gespeeld wel, maar had hier toch echt totaal geen issues mee ook. Wat is er mis met de controls tho?
 
Redactie
Toch minpunten die ik niet vaak tegen kom in andere reviews, ik vind de ai toch wel beter en de story aanpassingen zijn zeker niet van de grooste maar slagen toch wel in hun opzet vind ik.

Verder zeker een goede review en eens met al de rest.
De artificiële intelligentie voor de vijanden is inderdaad beter, maar ik ga niet akkoord met de meesten wat betreft Ashley. In het originele spel bukt ze veel sneller zodra je begint te mikken, ze blijft veel dichter in de buurt wanneer je haar het commando daarvoor geeft, en je kan haar niet langer het bevel geven om ergens stil te staan. Het derde punt dat ik net vermeldde, verving men in de remake met een ander bevel (welke niet bepaald behulpzaam is) en er zijn minder opportuniteiten waar je haar ergens kunt verstoppen. Dit laatste punt is op zich echter geen probleem.

Al deze factoren zorgen er wel voor dat ze (ter vergelijking) vaker in de weg loopt tijdens gevechten of gewoonweg in je vuurlinie gaat staan, ongeacht wat je ingeeft, terwijl je tegelijkertijd minder rechtstreekse controle hebt over haar positie. Ashley is gelukkig niet rampzalig slecht in de remake, plus er zijn handige veranderingen zoals het verwijderen van de levensbalk, maar haar A.I. was een non-issue in het originele spel.
Ik zou zelf durven zeggen dat ik overal las dat de ai een pak beter was. Heb het origineel nooit gespeeld wel, maar had hier toch echt totaal geen issues mee ook. Wat is er mis met de controls tho?
Standaard voelen ze slecht aan met een gamepad (zelfs zonder de remake met het origineel spel te vergelijken) wegens specifieke keuzes qua ontwerp en er ontbreken belangrijke instellingen. Concrete uitleg staat in de laatste paar alinea's van de recensie plus de preview.
 
Het is al van de GameCube release geleden dat ik dit spel speelde. Raad je dan de mod aan of deze remake?
 
Redactie
Het is al van de GameCube release geleden dat ik dit spel speelde. Raad je dan de mod aan of deze remake?
Ze zijn alle twee goed op hun eigen manier en de moeite waard om te spelen, maar ik prefereer het origineel spel met de mod. Hangt echter wel af van wat je wilt: remake geeft bijvoorbeeld meteen toegang aan een taaiere difficulty (Hardcore) terwijl je Professional in RE4 2005 moet unlocken. De tank controls zijn tegenwoordig ook even wennen, maar men balanceerde het spel rond die controls, dus op zich is het zo erg niet eens je leert hoe je moet bewegen et cetera. Plus het is ten minste goedkoop (ongeveer € 5) telkens Capcom een Steam-sale organiseert.
 
Terug
Bovenaan