Review: Phoenix Springs

Point-and-click adventuregames zijn een van de oudste genres in het medium. Veertig jaar na de hoogtijdagen van Sierra en LucasArts is het veld natuurlijk veranderd: het adventuregenre heeft een grotere focus op verhaal, stijl en de hedendaagse consument heeft een hekel aan het moeten strekken van de logica om verder te geraken in hun spel. Maar met de jaren is nog een belangrijke verandering in het gaminglandschap gekomen: het openbloeien van het medium als een kunstvorm, en verder een canvas voor zowel reflectie als absurde experimentatie.

Daaronder valt zeker Phoenix Springs, de debuuttitel van Calligram Studio. De hoofdschrijver en -ontwerper noemt zich in de aftiteling Jigme Ozer, een sleutelfiguur in het Tibetaans boeddhisme. In een interview met de New York Times opperde hij dat Phoenix Springs dan ook boeddhistische reflecties over de aard van de dood en van de beleving probeert te doorgronden. Presenteert Phoenix Springs een puur paradijs zoals de titel suggereert, of leiden de uitgestrekte paden juist naar Naraka?


Oord van contradicties​

Iris zit op een trein die door de woestijn raast. Op haar schoot houdt ze een foto van haar broer, Leo, vast. Deze nacht zal ze hem vinden, denkt ze. Leo, tegelijk haar jongere broer, en een oeroude geleerde, laat aanwijzingen achter die naar een mysterieus oord genaamd Phoenix Spring leiden. Ga er vooral niet heen, smeekt hij. Uiteraard vervolgt Iris daar haar onderzoek. Maar waar ze ook terechtkomt - op de straat, in een dansclub, in een sekte - elke mens in Iris haar leefwereld is just going through the motions. Kunnen mensen zelfs veranderen? Willen ze dat wel?

Gedempte geluidseffecten suggereren een dun laagje droomstof.


De locaties die Iris doorkruist in haar zoektocht naar haar broer hebben karakteristiek een weloverwogen compositie van uitgestrekte, korrelige duisternis en concentraties van felle kleur. Ergens tussen popart en neo-noirstijlen in, zwemt Iris als een plankton tussen de structuren - van de mens en anderszins - die de horizon van haar verschuilen. Opmerkelijk hoe Phoenix Springs zo'n consistent sombere atmosfeer behoudt desondanks de explosies van felle kleuren die de muren sieren - en, bij het vinden van het eponieme oord, Iris haar gezichtsveld vullen. Daarin speelt ook het subtiel geluidsdesign een rol. De warme maar licht gedempte geluidseffecten suggereren een dun laagje droomstof waardoor elke geluidsgolf moet reizen om de speler te bereiken.

Alles wat je ziet en hoort en doet, wordt becommentarieerd door Iris zelve. Soms is zij alleen. En soms wordt ze vergezeld door een of meerdere aparte karakters wiens slome levens blijven draaien in haar aanwezigheid. Ook dan lijkt ze alleen. Enkel haar stem weergalmt. Haar gedachten. Scherpzinnige observaties of losse flodders. Iris haar gedachten werden ingesproken met opzettelijk droge monotonie; deze stem zonder variatie in cadens komt overeen met de rigiditeit en lusteloosheid van het bestaan in Iris haar wereld. Daarnaast accentueert het gebrek aan expressiviteit in de stem juist de bizarriteit van de woorden die ze uit - en blijven mogelijke interpretaties open als een veld.


Leegheid en woorden. Tussen onze oren.​

Het fundament van een point-and-click adventuregame zit hem normaliter in zijn puzzels. Hoe combineer je de objecten in je eindeloos diepe rugzak met de omgeving om het volgende scherm te bereiken. Typerend aan deze game is dat je niet met objecten werkt, maar met gedachten, met ideeën. Hoe heerlijk abstract, een game waar je moet denken over denken. En denken zal je, want de logische volgbaarheid van de puzzels in Phoenix Springs zijn gekmakend divers. Een nieuw idee vinden, voegt het toe aan je inventaris; vanaf dan kan je met je omgeving interageren met dat idee als lens. Phoenix Springs houdt je neuronen heetvurend, niet enkel vanwege de kleurrijke dingen die je kan zien en oplossen, maar vanwege de ruimte ertussen.

Als je van één kant van het scherm iets wil onderzoeken aan de andere kant, mag je een tiental seconden en evenveel hakstappen wachten tot Iris het bereikt, zelfs als je Iris met een dubbelklik doet lopen. Voor ongeduldigen geen soelaas, maar wachttijd is het niet. Reflectietijd. Denktijd. Tegen dat je het computerscherm met wachtwoordbeveiliging aan de andere kant van het scherm bereikt, zijn je al drie nieuwe mogelijke ideeën te binnen geschoten. Geen garantie dat ze juist zijn natuurlijk, maar je krijgt alleszins een even-ondoorgrondbaar stuk tekst om over te fantaseren voor elke foute gis. Minder stimulerend is de verloren tijd waar je in het donker zit te klikken op zoek naar een object die je een nieuwe gedachtebubbel moet geven. Of het nu een design-vergissing of een filosofische practical joke is, het frustrerende feit is dat de meest kleurrijke objecten niet altijd een belangrijk puzzelstuk zijn - en vice versa: cruciale gedachten zitten verstopt in de nietsheid.

Denken zal je!


Het is moeilijk om te weten wat te denken bij de meeste taferelen in Phoenix Springs. Zet je hoofd er te hard naar en het blijkt Lynchiaans ondoorgrondbaar. Maar de open aard van elke verwarrende gebeurtenis laat ook mentale verkenning toe. Pogingen tot het ontcijferen van een raadsel zonder antwoord. Er hangt elektrisch potentieel in de lucht, die je in je vel voelt. Een landkaart die Iris in het midden van de woestijn vindt, lijkt het spel het best te omschrijven: “Vaag, onnauwkeurig. Verloren zijn lijkt wel de bedoeling."

Conclusie

Dit Lynchiaans mysterie schept met zijn opmerkelijk geluidsdesign en pop art-noir visuals een atmosfeer die tegelijk wereldvreemd als onbeschrijfelijk familiair aanvoelt. Als een detective game wordt het wat tegengehouden door onduidelijke signposting en occasioneel onredelijke logica puzzels, maar het zoeken naar het nauwelijks-coherente antwoord zuigt je dieper in het mysterie vanwege de vele interessante dingen die het hoofdpersonage Iris te zeggen heeft. Dat zij totaal monotoon van stem is, kan op de zenuwen beginnen werken, maar die constante geeft spelers ook de ruimte om alles rondom hen zelf met betekenis in te vullen.

Pro

  • Visueel en geluidsdesign. Wow.
  • Mysterieuze, ondoorgrondbare atmosfeer
  • Intrigerende tekst voor elk idee van de speler

Con

  • Frustrerende UX
  • Monotone stemperformance
  • Hoge variabiliteit in redelijkheid van puzzels
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

7 oktober 2024

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Genre

  1. Adventure

Ontwikkelaar

  1. Calligram Studio

Uitgever

  1. Calligram Studio
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan