Review: Octopath Traveler II

Acht harten. Acht verhalen. Acht paden te bewandelen. En oneindig veel manieren om dat te doen. In een wereld genaamd Solistia zullen deze acht helden hun paden kruisen en help jij hen op weg naar hun diepste verlangens. Roem, wraak, liefdadigheid, vrijheid. Hiervoor zullen onze helden alles op het spel zetten en de grootse wereld van Solistia doorkruisen. Welkom in Octopath Traveler II.

Toen de originele Octopath Traveler in 2018 uitkwam, was het nog een Nintendo-exclusive. Al is het sindsdien ook naar de pc, Xbox-consoles en zelfs Stadia gekomen, toch heb ik de tijd nog niet gevonden om deze te spelen. Met de aankomst van een vervolg die onmiddellijk ook op andere platformen beschikbaar is, hapte ik maar al te graag toe om deze JRPG-reeks van Square Enix, de meesters zelve, uit te proberen. Met een paar stukken informatie over het origineel in het achterhoofd, begon ik mijn avontuur in Solistia. Al heb ik hier en daar wat opzoekwerk gedaan, kan ik dus niet helemaal de vergelijkingsslag maken. Al lijkt dit vervolg onder een paar van dezelfde problemen te lijden als zijn voorganger, is het totaalplaatje op zich nog steeds een uiterst amusant en ambitieus avontuur. Octopath Traveler II is vanaf morgen beschikbaar voor de PlayStation 4 en 5, de Nintendo Switch en de pc. Een demo van de eerste drie uur is ook reeds beschikbaar, waarvan je je vooruitgang naar het volle spel makkelijk kan overzetten.

Screenshot 2023-02-17 161447.png


Acht gedreven personages

Bij het opstarten van het spel word je onmiddellijk begroet door twee dingen: je eerste keuze en een staaltje high-octane vioolmuziek die je gegarandeerd oppompt voor het komende avontuur. De keuze betreft jouw held. Met dit personage zal je het avontuur beginnen en deze figuur zal ook het enige permanente lid van je partij worden. Je opties zijn als volgt:
  • Temenos is een intelligente en arrogante priester die de moord op zijn paus onderzoekt. Al dient hij in combat als heler en gebruiker van witte magie, specialiseert hij zich in het veld ook in manipulatie en foltering ...
  • Agnea is een charmante danseres die in haar moeders voetstappen wil treden en een internationale ster wil worden. Zij inspireert in gevechten de andere partijleden met buffs en gebruikt daarbuiten haar charmes om van mensen te krijgen wat ze wil.
  • Casttia is een behulpzame apotheker die haar herinneringen kwijt is, maar geassocieerd lijkt te zijn met een controversiële helersgilde. Naast het helen kan zij in combat gebruik maken van de vele kruiden die je vindt om allerlei unieke effecten, aanvallen, buffs of debuffs te creëren. Haar zorgzame aard stelt haar ook in staat anderen te kalmeren.
  • Osvald is een passievolle professor die ooit ambieerde de kracht van magie te verbeteren, maar wanneer zijn jaloerse mentor Osvalds familie vermoordt en hem ervoor doet opdraaien, zweert Osvald wraak. Als geleerde gebruikt Osvald de beste elementarische magie en kan hij goed zwakheden in vijanden uitsnuffen. Zijn sterkte en perceptievermogen laten hem ook toe anderen te doorgronden en zelfs ook te beroven.
  • Hikari is een zachtaardige prins die zich moet voorbereiden op het hernemen van de troon nadat zijn gewelddadige broer hun vader vermoordt en het rijk rood verft met bloed en imperialisme. Als krijger kent hij de coolste zwaardtechnieken, maar is hij ook meester van het vriendelijk duel.
  • Ochette is een beastling, een wezen tussen dier en mens die al van jongs af aan met dieren kan communiceren. Wanneer vreemde monsters haar dorp dreigen te verwoesten, krijgt ze te horen dat zij drie oerschepsels moet zien te bevrienden om de apocalyps te vermijden. Als jageres kan Ochette goed om met pijl en boog. Ook kan ze dieren en monsters bevrienden en wanneer ze hun hulp niet meer nodig heeft, kan ze haar vriendjes ook in behulpzame snacks omtoveren ...
  • Throné is grootgebracht als slavin bij de groep The Black Snakes, waar ze gedwongen wordt om mensen te bestelen en te vermoorden. Zij droomt van vrijheid van haar meesters en een leven zonder onnodig geweld. In gevechten heeft zij het vaak als eerste voor het zeggen. Haar opleiding laat haar ook toe als een klassieke assassin mensen slinks van hun eigendom te onteigenen en zonder een gevecht mensen neer te steken.
  • Partitio is de ondernemende zoon van een zakenman die het groots maakte in de zilverindustrie en tussen de deals door wraak zoekt voor de businesspartner die zijn vader oplichtte. Zowel binnen als buiten combat denkt Partitio aan niets anders dan het vergaren van geld (hier: gold leaves) en het investeren van geld om zichzelf verder te helpen.
Maar deze keuze heeft naast die directe invloed op het eerste verhaal dat je zal meemaken ook een impact op de volledige volgorde waarin je je partijleden tegemoet zal komen. Zo beweeg je je met je huidige partijleden door de immense open wereld van Solistia en bepaalt je beginkeuze ook je beginpunt, dus ook waar je best als tweede en derde plaats heengaat, enzovoort. Het uitkerven van jouw eigen pad begint zo bij het startschot. De uiteindelijke routes en volgorde waarin elke speler het spel zal spelen is daardoor ook bijna onbegrijpelijk divers. Het voelt vreemd om te weten dat sommige mensen hun avontuur zullen beginnen op plaatsen die ik pas na dertig speeluren ben tegengekomen. Een tip voor jouw eigen keuze: De meer traditionele en luchthartige personages en verhalen bevinden zich op het Westerse werelddeel en de verhalen met een duister, edgy kantje bevinden zich eerder in het Oosten (met de uitzondering van Ochette in het Zuid-Oostelijk eiland). Aangezien het optimaal is om te rekruteren op basis van nabijheid, kan je keus van werelddeel al heel wat impact hebben op hoe je het verhaal voor de eerste uren meemaakt. Ik begon bijvoorbeeld met de danseres Agnea, gelegen in het Westen. Zo was ik, die een voorkeur heb voor grimmigere verhalen en diepgebrekkige personages, de eerste paar uren wat nerveus dat het me allemaal wat te licht zou blijven. Maar eens ik naar het Oosten reisde en daar de prologen begon, wist ik dat er hier ook genoeg materie zou zijn voor mijn gemangeld masochistisch hart om van te genieten.

Het uitkerven van jouw eigen pad begint bij het startschot.


Na Agnea's eerste missie uit te spelen, die als duidelijke maar strakke tutorial en uiteraard als opzet voor haar verhaal diende, werd ik losgelaten in de wereld van Solistia. Naast zelf in niveau te verhogen, is de beste manier om de bedreigingen op je pad aan te kunnen natuurlijk door meerdere partijleden te rekruteren. Dat gebeurt zowat automatisch wanneer je aankomt in een van de steden die als beginpunt voor een andere held dienen. Dan krijg je de optie om ook hun beginmissie te spelen. Voor de mensen die tutorials haten is er de optie om die beginmissie volledig over te laten en verder de wereld in te duiken met je nieuwe bondgenoot, maar aangezien elk verhaal en elke persoonlijkheid in die eerste missie wordt voorgesteld, is dat meestal geen goed idee. Sterker nog, met een paar uitzonderingen, hebben veel personages een eerste missie die heel wat sterker is dan de missies die volgen, die soms wel eens onbelangrijk aan kunnen voelen. De eerste twintig uur van je avontuur zal je met een onvolledige partij de wereld rondreizen om één voor één nieuwe reizigers op te pikken. Dat je voortgang in die eerste uren steeds even stopgezet wordt door wéér een proloogmissie waar je met één personage van level één begint, voelt wat bizar voor de pacing van je avontuur, maar dat wordt je al snel gewoon. Eens je je achtste partijlid ook hebt binnengehaald, kan je ononderbroken en met volle kracht erinvliegen! Want je hebt nog een lang pad te bewandelen.

Screenshot 2023-02-17 161323.png


Eén wondermooie en gigantische wereld

Solistia is een een wereld bestaande uit een Westers werelddeel, een Noordoosters werelddeel en een Zuidoosters eiland. Al zijn er ook bossen, steden en dorpjes te vinden, bestaat een groot deel van Solistia uit droge woestijngebieden, waarmee het zich onmiddellijk onderscheidt van vele JRPG-werelden. Uiteraard doet het dat op verschillende manieren. Als je partij verplaats je je van stad tot stad met wandelpaden ertussen. Op deze wandelpaden zal je diverse en creatieve monsters vinden die in jou een snack zien, maar ook goed verstopte kistjes met soms waardevolle loot alsook optionele dungeons. Als je een riviertje tegenkomt, moet je gewoon een pier vinden en dan zal je partij automatisch een kano uit hun broekzak halen om die te overbruggen. Welk pad je zelf bewandelt is terug aan jou de keus. Vanuit je beginstad zullen er al een paar routes beschikbaar zijn en met elke ontdekking worden steeds meer routes een mogelijkheid. Wat je weliswaar onder controle houdt in het reizen over de wereld is het feit dat verschillende routes een verschillend aangewezen niveau hebben. Dat geldt eigenlijk voor zowel routes als missies: je krijgt steeds een voorgesteld niveau zodat je van tevoren weet watvoor uitdaging je moet verwachten. Bij het sprinten heb je hogere kans op het tegenkomen van monsters dan bij het wandelen, en 'snachts kom je gevaarlijkere beesten tegen dan overdag. Zo heb je zelf binnen elk gebied verder controle over hoe uitdagend je de route wil maken. Het enige dat je tegenhoudt van bepaalde gebieden in het begin te bereiken naast de sterkte van de monsters, is de zee. Die kan je in het begin niet oversteken zonder een specifieke pier te vinden. Later in het spel kan je je eigen boot kopen om zelf de wijde oceaan mee te ontdekken, maar wees gewaarschuwd: eens je de boot koopt, worden commerciële boten onbeschikbaar en de vijanden in de oceaan zijn van een niveau waar je van op je nagels zult bijten. Maak mijn fout dus niet: wacht maar tot je rond niveau 30 zit voor je je eigen boot aankoopt!

Met duidelijke inspiraties van legendarische JRPG-componisten Keiichi Okabe en Yasunori Mitsuda, treft hij toch een herkenbare en meeslepende balans tussen zachte, contemplatieve hymnen en inspirerende ontploffingen van melodie.


De steden die over de kaart verspreid zitten, bevatten de core content van de game. Deze verticale, complexe locaties hebben naast de standaard herberg en winkels elk unieke architectuur en bezienswaardigheden. Daarnaast zijn ze de woonplaats van vele nevenpersonages die elk een eigen achtergrondverhaal en gameplay-nut hebben die je kan beogen met de talenten van je helden. Ook bieden deze hubs mogelijkheden om de verhalen van je helden verder te zetten en daarnaast een tal van sidequests. Sidequests bestaan voornamelijk uit een vage wens die enkel met gebruik van een wiki of door puur toeval opgelost kan worden. Als je er toevallig eentje kan oplossen, krijg je wel een mooie beloning, maar er is noch verhaal, noch strategie, noch andere unieke content in deze sidequests verscholen. Er niet teveel energie aan uitgeven is dus de boodschap.

Het voelt haast overbodig om lof te gooien op de audiovisuele presentatie van Octopath Traveler II. Bekijk een trailer en die aspecten spreken voor zich. De twee kenmerkende factoren hier zijn natuurlijk de visuals die een mix van 2D en 3D gebruiken, en de oorgasmische muziek. Yasunori Nishiki deed ook al de soundtrack voor de eerste game en met deze iteratie heeft hij zichzelf overtroffen. Met duidelijke inspiraties van legendarische JRPG-componisten Keiichi Okabe en Yasunori Mitsuda, treft hij toch een herkenbare en meeslepende balans tussen zachte, contemplatieve hymnen en inspirerende ontploffingen van melodie. Al vanaf het beginscherm komt de soundtrack met de deur in huis gevallen: fluiten, violen, harpen en koren komen al snel het tempo van je bloeddruk te beïnvloeden. Elk personage heeft ook een herkenbaar en passend stuk muziek dat enkel voor hen is. Daarnaast is er voor elke locatie zowel een bombastische versie voor overdag als een lichtere, ethereale versie voor 'snachts. Soms stop ik gewoon even met spelen en sluit ik mijn ogen om volop van het uitstekende orkest te genieten.

De zee die in de achtergrond glinstert, blijft adembenemend of het nu de eerste of honderdste keer is dat je het aanschouwt.


Maar mijn ogen gesloten houden, moet niet al te lang, want Solistia is ook visueel gewoon adembenemend. Net zoals bij de voorganger, wordt de actie van Octopath Traveler II in beeld gebracht met een unieke combinatie van 2D en 3D: zo zijn de locaties in 3D en de beweegbare personages, NPC's en monsters in 2D-spriteformaat. Een simpel idee, maar in de praktijk wordt de visuele presentatie zo verdomd charmant door alle kleine details die aan dit formaat toegevoegd zijn, die het beeld immens verrijken. Particle effects flikkeren strategisch rond het scherm, zowel in gevechten als erbuiten. Slim gebruik van schaduw voegt zowel contrast als diepte toe aan elk beeld. Stromend water, bladeren die van de bomen vallen, zand in een windvlaag. Er zijn altijd wel dingen in beweging. De manier waarop wolken bewegende schaduwen op de grond achterlaten is net zo'n chef's kiss als de lichtstraal van de hemel die het water doet sprankelen. Vooral de zee die in de achtergrond glinstert, blijft adembenemend of het nu de eerste of honderdste keer is dat je het aanschouwt. Ook de sprites zelf zijn van de bovenste plank: ze zijn duidelijk, kleurrijk, expressief, uniek, en hebben daarboven vele verschillende versies afhankelijk van jouw beslissingen zoals wapenkeuze, statuseffecten of secundaire klassen. Daarboven wordt uitstekend gebruik gemaakt van de 3D voor verhaalimpact door kantelende camerabewegingen te maken door de omgeving, wat een overweldigend cinematisch dynamisme geeft.

Screenshot 2023-02-17 161733.png


Talloze uitdagende gevechten

Octopath Traveler II blijft natuurlijk een turn-based JRPG, dus het wordt eens tijd dat ik het over de combat en alle verstrengelde systemen heb. Dat vlak kan ook in één woord samengevat worden: uitstekend. Fundamenteel gaat het om dezelfde klassieke turn-based combat die iedereen wel al mee in aanraking gekomen is. Magie, fysische aanvallen, statuseffecten en alles erop en eraan dat je allang gewoon bent, zijn ook hier te vinden. Toch slaagt Octopath Traveler II erin dit klassiek genre fris te houden met een paar aanpassingen die samen veel verschil maken. Zo draait combat voornamelijk rond het Break-systeem: vijanden hebben een aantal schilden die enkel door discrete aanvallen van het juiste type doorbroken kunnen worden. Pas eens die schilden neergehaald zijn, kan je echte schade aanrichten aan hun HP-balk. Zo wordt bij elke nieuwe vijand het spel dus om er zo efficiënt mogelijk achter te komen welke wapens of magie-types hun schild doorbreken. Daar kan je achterkomen door pure trial-and-error, door analysevaardigheden te gebruiken, maar ook mogelijks met pure redenering. Zo worden de gekende zwakheden van elke tegenstander op elk moment tentoongesteld in een bepaalde volgorde, waaruit je de ongekende zwakheden ook kan aflijden.

Naast hun originele wapens en klasse-specifieke vaardigheden hebben je helden verscheidene opties tot hun beschikking: Boosten, Latente Krachten, Summoning en secundaire klasse-opties. Boosts zijn een manier om extra kracht te geven aan eenderwelke andere move die je wil uitvoeren. Elke beurt dat je geen boost gebruikt, spaar je boostpunten op, die je kan opsparen tot vier boostpunten om de ultieme versie van een move te kunnen loslaten. Wanneer wel en niet boostpunten te gebruiken wordt zo een kritische strategische beslissing in elk gevecht. Het wondermooie aan boosten is dat het geen extra mana opslorpt, ookal maakt het de move zoveel krachtiger, dus heb je geen reden om het niet te gebruiken. Hetzelfde geldt voor de Latente Krachten. Dit is een soort superstatus die voor elke held anders is, die wordt opgebouwd door schade te incasseren. Zo geven de Latente Krachten van Hikari en Ochette hen nieuwe, krachtige moves om uit te proberen. Agnea kan bijvoorbeeld met haar Latente Kracht haar moves op de volledige partij toepassen, Partitio kan onmiddellijk zijn Boostmeter vullen en Casttia kan mengseltjes maken zonder de ingrediënten ook op te gebruiken. Omdat zowel Boosten als Latente Krachten geen extra mana vergt, en de standaard manakost van moves niet zo duur is, krijg je als speler genoeg incentief om er helemaal voor te gaan en elk van je vaardigheden volop te gebruiken. Dat is een verademing na zoveel JRPG's te spelen waar vele vaardigheden nooit gebruikt worden omdat ze te duur zijn. Door zwakheden, boosts, Latente Krachten en slimme vaardigheden op de juiste momenten te gebruiken, kan je dus massale schade doen aan vijanden zonder zelfs 10SP te gebruiken.

De combat kan in één woord samengevat worden: uitstekend.


Ook quality-of-life features maken het gevechtsysteem extra gepolijst. Zo kan je voor elke vaardigheid en statuseffect om uitleg vragen, staat de volgorde van beurten vanboven duidelijk afgebeeld en kan je zelf bepalen hoe snel je wil dat combat-animaties zich afspelen (wat in een game dat zo lang is als dit, zeer welkom is.) Maar deze handige functies maken de game allesbehalve een cakewalk. Daarentegen zelfs, het verheugt me te kunnen zeggen dat Octopath Traveler II best pittig kan zijn qua moeilijkheid. Uiteraard heb je daar zoals in elke RPG wat controle over, want het is mogelijk om te grinden en jezelf dus goed te overlevelen. Maar als je door het verhaal en de dungeons gaat rond de aangewezen niveaus, mag je zeker als het op de bosses aankomt een stevige uitdaging verwachten. Zelfs wanneer je niveau te hoog is, worden gevechten nooit hersenloze repetitie. De bosses zijn naast hun uitdagendheid trouwens zalig, want zij vertonen terug prachtige sprites en ze worden lekker groot in het scherm afgebeeld, wat hun steeds een intimiderende indruk geeft. Zelfs op bosses kan je al je vaardigheden en alle statuseffecten benutten en het heerlijke is: alles stackt. Zo kan je een aantal beurten gebruiken om boostpunten op te sparen, je Latente Krachten te laten ontwikkelen en allerlei buffs en debuffs toe te passen, om de boss uiteindelijk in twee beurten met een spectaculaire miasma van schade te verslaan. Maar niet enkel de bosses zijn uitdagend. Ook gewone encounters op je pad moeten strategisch aangepakt worden, anders zal je veel tijd verspillen aan het wegkappen van schade, zelfs tegen monsters die tientallen niveaus onder het jouwe zijn. De vele mogelijke combinaties van opties maken de combat dus zodanig rijk dat die, zelfs na tientallen uren, meer dan meeslepend blijft.

Screenshot 2023-02-17 161545.png


Acht unieke sets van vaardigheden, oneindig veel combinaties

Combat is uiteindelijk maar een deel van het plaatje als het om gameplaybeslissingen aankomt, want dan heb je nog alle manieren waarop je jouw helden kan gebruiken en doen groeien buiten het slagveld. Zo heeft elke held twee unieke talenten die definiëren hoe ze met NPC's omgaan. Zo kan Agnea overdag mensen overtuigen om haar bondgenoot te worden en 'snachts kan ze aan mensen vragen om hun bezittingen doodleuk aan haar over te geven. Bondgenoten kunnen tijdens gevechten een beperkt aantal keren opgeroepen worden en elk doen ze iets anders. Bij het overtuigen kom je er bijvoorbeeld achter dat zij een vuurspreuk hebben, dat zij de speler een buff geven, of dat zij HP en SP automatisch hervullen. Zowat elke NPC in de wijde wereld heeft naast wat achtergrondinformatie (die eveneens met behulp van talenten vernomen kan worden) een tweetal vaardigheden die hen ook handig maakt in combat. Ook leuk: wanneer je een NPC recruteert, zullen zij als een Pokémon in generatie twee achter je meelopen. Zo kan je een komisch lange rij van tot wel negen sprites creëren. Conga! Elk van de acht helden heeft twee talenten die unieke namen en specifieke werkingen hebben, maar uiteindelijk zijn veel van de talenten wel gewoon kopieën. Zo kan je items via diefstal, charme, overval of aankoop verkrijgen van NPC's. Twee uniekere talenten zijn het duelleertalent van Hikari en het bevrienden van monsters met Ochette. Hikari kan door NPC's te duelleren hun vaardigheden leren, zo kan je van hem een Blue Mage maken die vaardigheden heeft die hij normaal nooit zou gebruiken. Daarboven speel je met Ochette een spelletje Pokémon, want zij kan bijna elk monster in het spel vangen om in combat te gebruiken. Wel heeft ze een maximum aan ruimte, dus moet ze plaats maken voor elke nieuwe aanwinst. Dat doet zij niet door haar monstertjes in een computer te uploaden of ze vrij te laten ... maar zij kookt de vriendjes die ze niet meer kan gebruiken in koteletten die verscheidene passieve voordelen kunnen bieden. Wacht maar tot PETA hiervan hoort!

De mogelijkheden zijn wel degelijk eindeloos.


Uitrustingen worden nog een laag verdiept door de toevoeging van secundaire klassen. Zo begint elk personage het spel als een bepaalde klasse die hun vaardigheden bepaalt, maar kan je in de wereld mentors vinden die het mogelijk maken om secundaire rollen op te nemen. Onder de secundaire rollen vallen alle rollen die we al kennen nogmaals, maar er zijn ook rollen die enkel secundair zijn, zoals de Uitvindersklasse die op een volledig unieke manier geupgradet wordt. Ieders unieke vaardigheden in combinatie met een volledig optionele secundaire jobklasse laten toe om veel van de aanvalsoorten waar het personage normaal geen toegang tot zou hebben toch te gebruiken. Zo kan beestin Ochette naast haar standaard Jager-skills de Krijgersrol toevoegen om twee extra wapensoorten te kunnen dragen, een bondgenoot verleiden met haar kookkunsten die haar buffs of heelbeurten geeft, én met haar Pokémon-achtige beesten ook wat elementarische schade doen. Alle systemen zijn er samen om elke held zo veelzijdig mogelijk te maken. De mogelijkheden zijn wel degelijk eindeloos. Het enige pijnlijke aan het leren van secundaire rollen is dat je aantal Ondersteunende Vaardigheden (passieve buffs die je op basis van je rol kan selecteren) groeit, maar je maximum aantal geactiveerde vaardigheden blijft een magere vier. Zo kom je toch steeds moeilijke (maar ook omkeerbare) beslissingen te maken: Begin ik met een volle boostmeter of verhoog ik mijn HP? Kies ik voor meer EXP of juist voor meer kans op zeldzame vijanden? Maak ik helen effectiever of kies ik voor auto-revive? Wat een verwenning om zoveel verrukkelijke vaardigheden te hebben om mijn brein over te kraken.

Screenshot 2023-02-17 161702.png


Acht aparte verhalen

Bijna evenveel tijd als je aan het vechten bent, zal je ook in het verhaal van Octopath Traveler II steken. Of althans de verhalen, want de acht personages hebben elk hun eigen aparte verhaalcampagne. De diversiteit van deze verhalen heeft zowel plus- als minpunten: elke speler zal garant wel een paar verhalen goed vinden, maar andere kronieken zullen hun ding niet zijn. Voor een andere speler kan je die ervaringen omdraaien. Vele van de verhalen zijn wel gekende materie voor JRPG's (prinsen die hun rijk willen herveroveren, een gekozen kind die de wereld moet redden), maar het pakket wordt ook opgeleukt met minder traditionele verhalen. Ik vermeldde bijvoorbeeld reeds dat mijn voorkeur gaat naar verhalen met wat beklijvende duisternis. De verhalen van Agnea, Castti en Partitio waren dus minder mijn ding, aangezien ze een hoog meligheidsgehalte hebben. Ook vind ik het van deze personages bijvoorbeeld jammer dat zij geen echte karakterfouten hebben: dat Agnea een ster wil worden en door iedereen geliefd wil zijn, zou in een Shakespeare-stuk in conflict komen te staan met een andere waarde, zoals eerlijkheid of solidariteit. Maar Agnea eigent zich alle positieve adjectieven in ons woordenboek toe en staat fervent tegen alle negatieve adjectieven. Even later werd ik aangenaam verrast door de introductie van Temenos. Deze priester mag dan wel bekeken worden als goede herder en is het enige partijlid die Lichtmagie kan gebruiken. Maar zijn Machiavellistische attitudes, open narcisme, talent voor foltering en rol als inquisiteur die niet-gelovers moet oppakken, geven hem genoeg laakbare eigenschappen om van te smullen. Ook het feit dat zijn verhaallijn het horror-territorium wel eens durft opsluipen met monsters die rechtstreeks uit Bloodborne komen, maakt Temenos verreweg mijn lievelingscampaign. Kortom, iedereen zal van sommige delen houden en van andere delen minder. Toch zijn er zelfs binnen verhaallijnen verrassingen en diversiteit. Zo raken meerdere verhaallijnen aan problemen zoals armoede en antropogenische klimaatverandering als gevolgen van de Industriële revolutie die eraan zit te komen in Solistia. En zelfs de verhalen die op eerste zicht jou ding niet leken, kunnen je al snel van gedacht doen veranderen met de ontwikkeling van hun personages en de wendingen die zij tegenkomen. Zowel hoofdpersonages als secundaire personages zijn trouwens met zeer goede voiceovers ingesproken die de pixelfiguren tot leven brengen.

Het geheel mist een gevoel van samenhang tussen de acht avonturiers en hun queesten.


Toch hebben ze de integratie van de acht personages als deel van één hechte partij nog steeds niet zover gekregen als mogelijk was. Er zijn zeker verbeteringen toegepast op dat vlak vergeleken met zijn voorganger: naast af en toe een gebabbel tussen twee personages en de persoonlijke opmerkingen tussen partijleden tijdens combat, heb je nu ook de Crossed Path-scenario's, een serie van optionele missies die twee partijleden en hun relatie weergeeft. Ik schrijf "weergeeft" en niet "uitdiept", omdat deze sidequests naast het hebben van nul verhaalrelevantie nog steeds maar een glimp geven naar de relatie tussen deze twee personages terwijl ze elkaar leren kennen. Daarnaast gaan deze scenario's om louter vier paren van onze reizigers, al zou het met 28 mogelijke combinaties uiteraard onbegonnen werk zijn elke relatie in zo'n missies te gieten. Daarom mist het geheel een zin van samenhang, een gevoel van acht verschillende mensen die verkiezen samen hun avontuur te beleven. Promotioneel materiaal zet bijvoorbeeld de acht rond een kampvuur neer als een hechte groep. Zo'n momenten ontbreken grotendeels in het spel. Ook rijpe materie was conflict geweest tussen de reizigers. Met zo'n uiteenlopende achtergronden, doelen en persoonlijkheden, zou je al snel verwachten dat acht mensen wel eens in conflict komen te staan. Zo'n drama's kunnen al sneller de ware dynamiek tussen twee mensen tonen dan wanneer ze onconditioneel lieflijk tegen elkaar zijn. Of het einde van het spel eindelijk iets doet om in al deze elementen verandering te brengen, kan ik niet meegeven aangezien ik met mijn savefile van 70 uur nog lang niet aan het einde zit, maar tot dusver is dat relationele vlak nog steeds niet wat het had kunnen zijn.

Ook op het verhaalvlak is het wat jammer dat de paden van de acht reizigers niet meer geïntegreerd werden. Een reiziger zal nooit een belangrijke rol spelen in het verhaal van een andere reiziger, of toch nog niet dusver. Ook een gemiste kans naar mijn mening, want de personages lijken de wilskracht te bezitten om elkaar te beïnvloeden, maar blijken niets meer dan combat-assistenten. Zonder enige verstrengeling, raak je het punt wat kwijt. Deze verhalen zitten in elkaar verweven door middel van volgorde, maar op geen enkel andere manier, waardoor het net zo goed acht aparte verhalen van een selectiemenu hadden kunnen zijn. Wellicht volgen er nog onthullende momenten waar de reizigers een impact kunnen hebben op elkaars verhaal, maar dat laat tot dusver op zich wachten. Dat gezegd zijnde is er toch een vlak waarbij je wel een soort lichte cohesie kan opvangen en dat is de thematische tendens naar het heilzame en de solidariteit toe. Al hebben meerdere van de verhalen donkere kantjes, ligt de focus wel op het goedaardige van de mens en het zegevieren van vriendelijkheid, vrede en zelfs de redistributie van rijkdom (en dat van een personage dat zichzelf een fervent kapitalist noemt!) De verhalen hier zijn niet zo subversief en donker als ik ze graag heb, maar uiteindelijk weergalmt deze nadruk op positieve en tijdige idealen genoeg dat Octopath Traveler II zowel tijdens het spelen, als bij het terugblikken een warm gevoel in de buik en een glimlachje op de snuit achterlaat.

Conclusie

Een must-play voor fans van klassieke JRPG's.
Alhoewel het de persoonlijke en relationele diepgang en interne coherentie mist om volop tot het pantheon van JRPG-meesterwerken te behoren, slaat Octopath Traveler II spectaculair raak op elk ander vlak. Het is een episch avontuur waarin acht diverse en sympathieke personages hun lot toegemoetkomen in een wondermooie, gigantische wereld. De turn-based combat is heus geen revolutie, maar is verfijnd tot perfectie met tal van overlappende mechanics die elk gevecht een strategische uitdaging maakt die steeds overwinnelijk voelt. Alles is ontworpen rond het geven van vrijheid aan de speler, zij het waar te gaan, hoe je partij eruitziet of welke vaardigheden je in welke situatie gebruikt: je opties zijn bijna overweldigend, maar toch verschillend genoeg dat je er altijd wel uit komt. Elke keer dat ik Octopath Traveler II aanzette, wist ik dat ik weer uren van mijn leven ging verliezen in een heerlijk avontuur vol verrassingen en ontwikkelingen die een domme glimlach op mijn smoel gingen toveren.

Pro

  • Uitdagende, strategische turn-based combat
  • Adembenemende stijl
  • Grandioze muziek
  • Eindeloze mogelijkheden
  • Gevarieerde verhalen
  • Niveaudesign en map zitten goed in elkaar
  • Absorberend stemmenwerk
  • Gigantisch, maar voelt toch intiem
  • Geen enkel technisch probleem
  • Heilzame, solidaire thema's
  • Vol met quality-of-life features
  • Waar voor je geld

Con

  • Sommige hoofdpersonages té perfect
  • Sidequests warrig en triviaal
  • Verhalen en personages te geïsoleerd
9

Over

Beschikbaar vanaf

24 februari 2023

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5

Genre

  1. JRPG

Ontwikkelaar

  1. Acquire
  2. Square Enix

Uitgever

  1. Square Enix
 
Terug
Bovenaan