Review: Mothmen 1966

Een zomernacht in de Verenigde Staten in 1966. Holt, de eigenaar van een gasstation, wordt door mannen in zwarte pakken ondervraagd over zijn vreemde dromen. Terwijl rijden Victoria en Lee, een koppel geschiedenisstudenten die allang niet meer zo halsoverkop verliefd zijn als ooit, door het bos, op weg naar een verrassing die Lee voor Victoria heeft. Maar onderweg botsen ze tegen een vleermuis aan, en ze worden al snel door coyotes aangevallen. Zelfs eens ze die aanval ontsnappen, krijgt iedereen het gevoel dat ze van elke duistere hoek in het bos bekeken worden ... Nu moeten Holt, Victoria, Lee, en de mysterieuze schrijver Lou samenwerken om erachter te komen wat hen overvalt, en hoe ze levend kunnen ontsnappen.

De Choose Your Own Adventure-formule heeft over de jaren heel wat veranderingen meegemaakt. Nu kunnen mensen argumenteren dat interactieve films zoals Detroit: Become Human of The Quarry onder het genre passen, alsook adventure games waarin je wat controle hebt over beslissingen, zoals bij Telltale, en dan heb je nog Japanse visual novels die er ergens in moeten passen. Toch had deze term een paar decennia geleden een veel specifiekere betekenis. Het idee was gepopulariseerd in boeken, waarin je tektsen las, en gebaseerd op welke beslissing je wil maken naar een specifieke pagina moest om verder te lezen. Ook al zaten er veel prentjes bij, was het eerst en vooral iets om te lezen. In 1985 kwamen voor de Commodore 64 en de Apple II twee games uit die de formule naar de videogamewereld brachten: Cave of Time en Escape. Argentijnse ontwikkelaar LCB Game Studio ambieert dit soort game nieuw leven in te blazen met hun Pixel-pulp serie, waarin ze korte pulp-fictieverhalen vertellen met een pixel-artstyle, chiptune-muziek en een focus op tekst in zowel het verhaal als de beslissingen. In hun horrorserie kwam eerder al Shark Riders uit (en deze is gratis te spelen op de pc). Met Mothmen 1966 zet LCB voor het eerst een game professioneel op de markt, al zijn al meerdere volgende games in de serie gepland.

Mothmen-1966-Group-image.jpg


Een dwaas maar leuk en goed geschreven verhaal met echt griezelige momenten

Het verhaal bevat opzettelijk veel clichés aangezien het een atmosfeer wil creëren die oude pulpverhaaltjes wil nabootsen: overheidssamenzweringen, genetische mutaties, een periodiek event waar om de zoveel jaar monsters naar buiten komen, ... Maar de tekst zelf is met finesse geschreven en roept precies de gevoelens op die op elk moment nodig zijn. Zo lijkt elk hoofdpersonage een echt persoon met hun eigen gedachten, en zo verhoogt Mothmen ook de horror in de pixel art met suggestieve en mysterieuze tekst die je ondanks de simpliciteit en soms de flauwheid van het verhaal op het puntje van je stoel houdt. Geen wonder aangezien de schrijver, Nicolás Saraintaris, naast ontwikkelaar van tal van kleine horror-adventure games, ook succesvol auteur is van Spaanse pulpverhalen zoals het geprezen cyberpunk-boek Mano Propia (Eigen Hand).

De tekst zelf is met finesse geschreven en roept precies de gevoelens op die op elk moment nodig zijn.


Ook de pixel-artstyle draagt goed bij tot inleving in het verhaal. Zo zijn de karakterportretten uitdrukkelijk, maar het visuele aspect schittert het helderst wanneer het gebruik maakt van de gelimiteerde definitie en kleurenspectrum om opvallende beelden met hoog contrast te creëren. Een truc die het spel steeds hergebruikt, maar toch elke keer effectief blijft, is bijvoorbeeld het verschijnen van schitterende ogen in een anders duister deel van het scherm. Ook zijn er schaarse maar effectieve sound effects die de setting echt verkopen, zoals het nachtgezang van krekels. De chipmuziek heb ik meer gemengde gevoelens over; sommige momenten worden mooi beklemtoond door een scherpe muziektoon, maar vaak is de muziek lelijk of storend, zoals op rustigere momenten, of tijdens de overgang tussen hoofdstukken. De hoofdstuk-structuur is trouwens wat flauw, want met een game onder de twee uur, zijn hoofdstukken van drie minuten echt niet nodig.

mothmen-1966-screenshot-6.jpg


Weinig en oppervlakkige momenten van interactiviteit

De passieve elementen van Mothmen 1966 zijn dus zeker prijzenswaardig, maar er is minder lof uit te reiken aan de interactieve elementen van de ervaring. Die kan je opsplitsen in puzzels, beslissingen, en een paar situaties die ergens tussenin liggen. Zo heb je straightforward mini-games, geïsoleerde dialoogs- of gedragsbeslissingen, en segmenten waar een reeks van juiste beslissingen maken juist de puzzel is. Slecht zijn deze segmenten niet, maar enkel hiervoor moet je het spel niet spelen: interessante puzzels of beslissingen zijn dungezaaid. Daarnaast is het zo dat het verhaal nergens grote afwijkingen maakt naargelang je beslissingen: elk beslissingsmoment heeft ofwel niks van impact, ofwel leidt een foute beslissing gewoon naar een onmiddellijke dood, wat je terugstuurt naar het beslissingsmoment. Dat benadrukt wel dat er wat quality of life-features zijn om te appreciëren: een foute beslissing stuurt je direct naar het laatste punt van het juiste pad, in plaats van jouw de verantwoordelijkheid te geven om een oude save te laden. Ook kan je snel door tekst die je al gezien hebt, bladeren.

Slecht zijn deze segmenten niet, maar enkel hiervoor moet je het spel niet spelen: interessante puzzels of beslissingen zijn dungezaaid.


In het finale spel ligt nog een bug waarbij de portretten en visuals blijven hangen als je een oude save oplaadt. Al is dat maar een klein probleem dat snel opgelost is door het spel te resetten, is dat voor een korte visual novel zoals deze wel een opmerkelijke slordigheidsfout. Daarnaast kan je zeggen dat de manier waarop je simpele puzzels oplost met een onnodig complex interface, aan de ene kant onnodig frustrerend is, maar aan de andere kant is het wel trouw aan het thema van adventure games van de jaren 80. Zo is er een puzzel waar je blokken moet omdraaien om een beeld te vormen, en voor elke draai die je wil maken moet je drie verschillende tekstmenu's navigeren. Irritant of charmant, dat laat ik aan de individuele spelers over om te beslissen.

Het feit dat beslissingen er naast game over-schermen niet toe doen betekent ook dat er naar mijn weten geen verschillende eindes zijn, een stap neer van hun vorige game Shark Riders. Dat wil zeggen dat er naast trofeeën of achievements die verschillende acties van de speler verwachten, geen goede reden is om het spel meer dan eens te spelen. Geen replay-waarde is wel een jammer gegeven voor zo'n kort spel dat om beslissingen moet draaien. Daarom kan ik aan de huidige € 7.99 dit spel niet aanraden zonder een prijsverlaging. Wel is Mothmen 1966 onafhankelijk van prijs algeheel een leuke ervaring, en belooft de inbegrepen demo van het volgende spel in de serie, Varney Lake, een gelijkaardige horrorkwaliteit in een zonnigere setting.

Conclusie

Mothmen 1966 is te kort om aan volle prijs te kopen, maar is prettig voor wat het is: een goed geschreven kortverhaal in de stijl van een klassieke Choose Your Own Adventure-game. De infrequente puzzels zijn oppervlakkig, en de beslissingen die je als speler maakt zijn zowat betekenisloos, maar de sterke tekst, effectieve pixel art, en simpele soundtrack zijn genoeg om vooral van de meer passieve delen een aangename retro-ervaring te maken.

Pro

  • Sterke schrijfstijl
  • Effectieve, creepy pixel art
  • Quality of life-features
  • Retro muziek en interface zet je in de juiste gemoedstoestand

Con

  • Te kort om aan volle prijs te betalen
  • Puzzels infrequent en meestal niet geweldig
  • Beslissingen praktisch betekenisloos, waardoor er geen replay-waarde is
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

14 juli 2022

Gespeeld op

  1. Xbox Series X|S

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC
  3. PlayStation 4
  4. PlayStation 5
  5. Xbox One
  6. Xbox Series X|S

Genre

  1. Adventure
  2. Horror
  3. Retro
  4. Visual novel

Ontwikkelaar

  1. LCB Game Studio

Uitgever

  1. Chorus Worldwide Games
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan