Review: Live A Live

Soms lijkt het wel alsof ze ons om de oren slaan met remakes en remasters, waarbij de ene al wat meer gerechtvaardigd is dan de andere. Eén bedrijf dat wat mij betreft hiervoor alvast een pluim verdient is Square Enix. Sinds enkele jaren graven zij diep in hun catalogus om enkele vergeten klassiekers op te poetsen en terug in het daglicht te brengen. Maar belangrijker: veel van deze titels worden op deze manier voor het eerst bij ons uitgebracht.

Nadat we eerder getrakteerd werden op de releases van onder andere Chrono Cross - The Radical Dreamers Edition, Legend of Mana Remaster en SaGa Frontier, kwam eind juli Live A Live 1662228189588.pngaan de beurt. Dit spel verscheen in 1994 in Japan voor de Super Famicom (SNES). Het spel was commercieel echter geen succes en het werd nooit bij ons uitgebracht. Mede dankzij het succes van Octopath Traveler kwam er echter als bij wonder alsnog een remake van het spel. Iets waarvoor we ons gelukkig mogen prijzen, want Live A Live was als JRPG duidelijk zijn tijd ver vooruit.

NSwitch_LiveALive_08.jpg


Nostalgie in een hedendaags jasje

Nu vraag je je waarschijnlijk af waarom ik Octopath Traveler aanhaal, maar vergezocht is dit niet. Het succes van Octopath Traveler, dat gebruik maakt van een speciale vorm van pixelgraphics genaamd HD-2D en rond meerdere protagonisten met elk hun eigen verhaallijn draait, diende als inspiratie voor de regisseur van Live A Live, Takashi Tokita, om opnieuw een remake van dit laatstgenoemde spel aan Square Enix te pitchen. Tokita probeerde eerder al om een remake of een sequel te maken, maar de timing leek pas juist te zijn na de komst van Octopath Traveler. Het team achter deze titel mocht vervolgens samen met Tokita wederom aan de slag gaan en zij riepen de hulp in van historia Inc., een vrij jonge ontwikkelaar die ons vorig jaar nog The Caligua Effect 2 voorschotelde. Het resultaat van hun inspanningen is een geslaagde remake die eigenlijk zeer hedendaags aanvoelt.

Een geslaagde remake die eigenlijk zeer hedendaags aanvoelt.


Het mag gezegd worden, de HD-2D grafische stijl, die ook werd gebruikt voor bijvoorbeeld Triangle Strategy, is alvast ideaal om dit soort vergeten pareltjes nieuw leven in te blazen. Hierdoor worden scherpe en kleurrijke beelden op het scherm getoverd die de charme van het 16-bit-tijdperk behouden, zonder ouderwets aan te voelen. Maar ook op auditief vlak wist het spel mij volledig te overtuigen. Zo is het lang geleden dat ik zo'n geweldige soundtrack heb gehoord in een JRPG, waarbij de muziek opnieuw volledig orkestraal werd opgenomen en dankzij de diversiteit tussen de hoofdstukken de perfecte sfeerschepper is. Bovendien werden de belangrijkste dialogen zowel in het Engels als in het Japans ingesproken, waarbij zelfs het Engelstalige stemmenwerk van prima kwaliteit is. Dit alles zorgt natuurlijk voor een heel aangename ervaring.

NSwitch_LiveALive_02_EN.jpg


Narratief verrassend

Naast de audiovisuele pracht is het vooral de structuur van het verhaal waarmee Live A Live zich in de schijnwerpers zet. Het spel plaatst je namelijk in de schoenen van maar liefst acht wisselende protagonisten, wiens verhalen jou van in de prehistorie tot het feodale Japan, over het Wilde Westen tot zelfs in de verre toekomst brengen. Elk verhaal beslaat één hoofdstuk van het spel en kan je in enkele uurtjes uitspelen. Doordat de verhaallijnen telkens zeer verschillend zijn, blijft het spel boeiend van het begin tot het einde. Zeven van deze hoofdstukken zijn speelbaar vanaf het begin en het maakt trouwens niet uit in welke volgorde je speelt. Zodra je deze zeven verhaallijnen hebt doorlopen, speel je een achtste hoofdstuk vrij en het is vanaf dit punt dat het spel thematisch interessant wordt.

Hoewel elk hoofdstuk op zichzelf staat, is er natuurlijk een overkoepelend verhaal. Dit vermoeden krijg je al na het doorlopen van de eerste paar verhalen, zeker als je op de namen van de antagonisten in ieder hoofdstuk let. Zonder al teveel te verklappen, zet het achtste hoofdstuk de weg open naar dit overkoepelend verhaal dat pas echt tot uiting komt in het negende en finale hoofdstuk, dat bovendien zelfs twee versies heeft, afhankelijk van voor welk personage je in het voorafgaande spelverloop hebt gekozen. De manier waarop de titel in de key art van het spel gestileerd wordt, met name als "Live A Ǝvil", geeft trouwens ook al een hint over de centrale thematiek. De opbouw naar het einde en de ontdekking van het overkoepelende verhaal is waarschijnlijk een van de sterkste punten van het spel.


1200x675.jpg


Net voor de finish struikelen

Voor je het eindpunt van het spel bereikt, zal je natuurlijk al heel wat uurtjes gespeeld hebben en helaas wringt hier ook wat het schoentje. Tijdens het spelen waren er twee duidelijke minpunten die zich manifesteerden in de gameplay. Zo lijken de gevechten in eerste instantie interessant, aangezien in elk hoofdstuk de focus wordt gelegd op een ander mechanisme in het gevechtssysteem. Jammer genoeg krijg je echter al te vaak dezelfde vijanden in dezelfde opstelling voorgeschoteld. Als je je daarnaast bedenkt dat aanvallen uitvoeren geen energie kost en je daardoor steeds dezelfde sterke aanvallen kan gebruiken, dan kom je snel tot de conclusie dat de gevechten haast keer op keer gelijkaardig verlopen. Zelfs het feit dat je vrij kan bewegen over het strijdtoneel verandert hier weinig aan. De gevechten tegen normale vijanden kunnen hierdoor vaak als een sleur aanvoelen, maar dit wordt gelukkig goedgemaakt door de baasgevechten.

Een ander minpunt is dat je toch ook wel wat zal moeten verkennen en vooral moet grinden om je personages sterker te maken. Zo was ik begonnen aan het prehistorie-hoofdstuk en volgde ik louter de indicator die aangeeft waarheen je moet om het verhaal te laten vorderen. Maar bij het tweede baasgevecht botste ik al tegen een muur omdat mijn personagelevel véél te laag was, waardoor ik toch wel een uurtje heb mogen rondlopen en wilde dieren heb kunnen neerknuppelen voor ervaringspunten, wat natuurlijk direct het tempo uit het verhaal haalde. De schok kwam pas echt op het einde, wanneer de gameplay een vrij radicale bocht neemt en je heel wat dungeons en andere willekeurige gevechten moet doorlopen, op zoek naar ultieme wapens en extra ervaringspunten zodat je personages sterk genoeg zijn om de confrontatie die op hen wacht aan te gaan. Op dit vlak laat het spel helaas wel zijn ouderdom zien en het zou leuker geweest zijn als de makers evenveel aandacht hadden gegeven aan het oppoetsen van de gevechten als aan de graphics.

Conclusie

Met de remake van Live A Live krijgt een obscure maar invloedrijke JRPG een tweede kans en zelfs een eerste kans hier bij ons. Liefhebbers van het genre die niet vies zijn van wat retro worden alvast getrakteerd op een boeiend verhaal dat wordt bijgestaan door prachtige graphics en muziek. De steken die het spel laat vallen op het vlak van de gevechten moet je wel voor lief nemen.

Pro

  • Muziek
  • Verhaal
  • Visuele stijl
  • Ingesproken dialogen
  • Variatie tussen de hoofdstukken

Con

  • Repetitieve gevechten
  • Grinding noodzakelijk
8

Over

Beschikbaar vanaf

22 juli 2022

Gespeeld op

  1. Nintendo Switch

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch

Genre

  1. JRPG

Ontwikkelaar

  1. historia Inc.
  2. Square Enix

Uitgever

  1. Nintendo
  2. Square Enix
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan