Een rijke vrouw en haar uitgenodigde eregasten wiens lichamen spoorloos verdwenen en die nu ongewild op haar privé eiland rondspoken? Een Egyptisch artefact met naar verluidt mysterieuze krachten? De plotse verschijning van zombie-achtige monsters? Het leest als een recept voor een huiveringwekkend scenario, maar ik verzeker je dat Killing Time verre van een game is die je de stuipen op het lijf tracht te jagen. Officiële persberichten omschrijven het als “het bastaardkind van DOOM en The 7th Guest,” laat staan dat de originele ontwikkelaars circa de jaren ‘90 eerder een melige grap wouden verzinnen in plaats van iets waar je schrik van moet krijgen. ‘Campiness’ à volonté kan er wat mij betreft altijd bij en misschien is dit ook hetgeen dat Nightdive Studios aanvankelijk interesseerde, toen ze de taak op zich namen om een remaster hiervan te fabriceren. De zoveelste obscuriteit in hun steeds groeiende catalogus; niet dat ik hierover klaag, want niemand anders heeft immers de drang om steenoude games van het gefaalde 3DO-platform op te knappen!
Het klopt dat ik dit met meer enthousiasme dan de vorige keer zeg, ondanks dat m’n allereerste blootstelling aan een 3DO-product (met name PO’ed: Definitive Edition) niet om over naar huis te schrijven was. Killing Time heeft ter vergelijking meer aan te bieden, wat je onmiddellijk kunt observeren. Bij het opstarten ontvang je zowaar context over de periode waarin het spel plaatsvindt (de drooglegging in de Verenigde Staten rondom 1930), de algemene situatie en de rol die je aanneemt. Je ziet meteen FMV-fragmenten, oftewel opgenomen beelden van de acteurs en de actrices die men in real-life met kostuums opdofte en tevens liet optreden. Je hoort doorgaans zelfs een soundtrack; wat een mirakel! Ik drijf nu al plagend de spot met het … minimalisme van PO’ed, maar Killing Time stelde me op die manier een beetje gerust dat ik ditmaal geen bronmateriaal van een soortgelijk, ingetrokken kaliber kreeg aangeleverd.
Neem nu de structuur van de game, ofwel één van diens drijvende innovaties. Killing Time is in grote lijnen een traditionele first-person shooter, behalve het ontwerp van de gehele speelomgeving. Bij aanvang arriveer je bij de pier van het privé-eiland, maar na het bewandelen van een krap en rechtlijnig pad richting het landgoed van Tess Conway (die eerder vermelde rijke vrouw), mag je in principe eender waar naartoe gaan. Killing Time hanteert geen individuele levels met een gegarandeerd begin- en eindpunt, maar wel een open world-locatie die in meerdere aan elkaar gehechte secties werd verdeeld. Natuurlijk kun je niet zomaar van de ene naar de volgende regio lopen, want je zult geregeld geconfronteerd worden door color-coded toegangen, welke je logischerwijze enkel met de corresponderende gekleurde sleutel kunt openen.
Omdat de ontwikkelaars zich hierop concentreerden, beschikt Killing Time over een hoger dan gemiddelde hoeveelheid gedrochten voor een ouderwetse shooter, met omgevingen waar meer over werd nagedacht dan de meeste concurrentie van toen. Kenmerken die vandaag nog stand houden, en het originele team gebruikte daarnaast dit formaat voor hun narratieve methoden. In vele plekken schuilen er namelijk gesprekken die je kunt overhoren, die de NPC’s vóór hun gezamenlijke verdwijning voerden, en zo krijg je meer inzicht over zowel de keten van gebeurtenissen als de kleinere verhaallijnen. Het plot ga ik nu niet met massa’s lof bekronen, maar de interacties (plus de relaties) tussen de verschillende karakters wisten me te vermaken. Ze zijn gewoon een bende malloten met momenten die je zelden serieus zal nemen, wat voor mij een positieve werking had op het spel. En ik moest trouwens lachen toen men zelfs de aanwezigheid van een leger kietelende clowns uitlegde: Tess Conway huurde ze gewoon in, puur voor entertainment. Makes sense!
Niets dat de pret bederft, ter verduidelijking, want de gameplay van Killing Time is al bij al acceptabel, hoewel het de creativiteit van de andere opgesomde componenten mist. Nightdive Studios hielp overigens met het verfijnen van dit aspect, door middel van hun robuuste en betrouwbare KEX Engine. De remaster ondersteunt controllers plus toetsenbord en muis, terwijl men de speelbaarheid verbeterde dankzij aanzienlijk snellere framerates dan de vorige versies. Men implementeerde alsook Quality-of-Life aanpassingen; optionele features ten dienste van (onder meer) accessibility, en instellingen zoals het uitschakelen van die rode bollen die bij aanraking ervan 20% van je levenspunten jatten.
De remaster wierp bovendien z’n vruchten af ten opzichte van de presentatie. Nightdive Studios renoveerde iedere asset zonder de originele esthetica te besmeuren, zodat men de textures et cetera op hun beurt op een propere wijze tegen de nieuwe hogere resoluties kon illustreren. De sprites gingen hier echter een uitdaging zijn, omdat Killing Time niet zomaar tweedimensionale tekeningen tot leven bracht, om nog maar te zwijgen over hun erbarmelijke beeldkwaliteit in de vorige uitgaven van het spel. Ook dit visueel onderdeel kon Nightdive Studios alsnog redden, via een combinatie van upscaling-technieken, de FMV-footage uit een beschikbaar archief en correcties die men met de hand doorvoerde. Geen perfecte oplossing en soms zie je nog sporadische neveneffecten die door compressie werden veroorzaakt, maar hiervoor kunnen we nimmer Nightdive de schuld geven en het eindresultaat is niettemin een heuse stap vooruit! Ze gooiden à propos ook de originele pc-sprites in dit totaalpakket, waardoor de vijanden een drastisch ander voorkomen dragen, maar deze spraken me minder aan dan de standaard FMV-alternatieven.
Het klopt dat ik dit met meer enthousiasme dan de vorige keer zeg, ondanks dat m’n allereerste blootstelling aan een 3DO-product (met name PO’ed: Definitive Edition) niet om over naar huis te schrijven was. Killing Time heeft ter vergelijking meer aan te bieden, wat je onmiddellijk kunt observeren. Bij het opstarten ontvang je zowaar context over de periode waarin het spel plaatsvindt (de drooglegging in de Verenigde Staten rondom 1930), de algemene situatie en de rol die je aanneemt. Je ziet meteen FMV-fragmenten, oftewel opgenomen beelden van de acteurs en de actrices die men in real-life met kostuums opdofte en tevens liet optreden. Je hoort doorgaans zelfs een soundtrack; wat een mirakel! Ik drijf nu al plagend de spot met het … minimalisme van PO’ed, maar Killing Time stelde me op die manier een beetje gerust dat ik ditmaal geen bronmateriaal van een soortgelijk, ingetrokken kaliber kreeg aangeleverd.
"Upon this time-trapped isle, across the darkened sea..."
De gameplay gaf me ook een sterkere eerste indruk, beginnende met het feit dat het speelbaar personage (tegenover de chef in PO’ed) niet bestuurt alsof hij constant over ijs glijdt, en omdat de stabielere first-person camera me niet misselijk maakte na een half uur. Uiteraard een verschil omdat de twee games door aparte bedrijven werden ontwikkeld, en vermoedelijk vanwege hun onderliggende engines. Laten we dit onderwerp echter even liggen voor wat het is, ongeacht dat de twee relevante titels dezelfde hardware-oorsprong delen, want er valt meer dan dat te vertellen over de eigenlijke inhoud van Killing Time.Na het bewandelen van een krap en rechtlijnig pad richting het landgoed van Tess Conway, mag je in principe eender waar naartoe gaan.
Neem nu de structuur van de game, ofwel één van diens drijvende innovaties. Killing Time is in grote lijnen een traditionele first-person shooter, behalve het ontwerp van de gehele speelomgeving. Bij aanvang arriveer je bij de pier van het privé-eiland, maar na het bewandelen van een krap en rechtlijnig pad richting het landgoed van Tess Conway (die eerder vermelde rijke vrouw), mag je in principe eender waar naartoe gaan. Killing Time hanteert geen individuele levels met een gegarandeerd begin- en eindpunt, maar wel een open world-locatie die in meerdere aan elkaar gehechte secties werd verdeeld. Natuurlijk kun je niet zomaar van de ene naar de volgende regio lopen, want je zult geregeld geconfronteerd worden door color-coded toegangen, welke je logischerwijze enkel met de corresponderende gekleurde sleutel kunt openen.
"Hmm, that's strange. My watch has stopped."
Een kruising van een vaste en uiterst familiaire gameplay-norm voor shooters uit dit tijdperk, en het soort flexibiliteit dat het spel simultaan meer vrijheid en persoonlijkheid geeft. Het bevorderen van het exploratie-gehalte is één ding, maar toen de originele bedenkers de geografie van het eiland uitstippelden, wouden ze vooral een semi-geloofwaardige locatie met enige samenhangende logica metselen. Als je Tess Conways villa binnengaat bijvoorbeeld, dan zul je daarin kamers met een expliciet thema terugvinden, zoals een bibliotheek, een wijnkelder, een danszaal, enzovoort. Die logica paste men zowel binnen als buiten de villa toe, wat daarenboven ook (deels) vorm geeft aan het type vijand dat je overhoop kunt knallen. Waag je pakweg het omringende bos te benaderen, dan wachten een stelletje jagers en hun tweehoofdige poedels op je, evenals grote wespen en demonisch uitziende eenden. In de keuken krioelt het van de moordlustige koks die hakbijlen gooien, terwijl je in de riolen gemuteerde strontballen zal tegenkomen. Huismeiden en kuisvrouwen bewaken eveneens de gangen, terwijl spoken of skeletten in de nabijheid van het kerkhof verblijven.De gameplay van Killing Time is al bij al acceptabel, hoewel het de creativiteit van de andere componenten mist.
Omdat de ontwikkelaars zich hierop concentreerden, beschikt Killing Time over een hoger dan gemiddelde hoeveelheid gedrochten voor een ouderwetse shooter, met omgevingen waar meer over werd nagedacht dan de meeste concurrentie van toen. Kenmerken die vandaag nog stand houden, en het originele team gebruikte daarnaast dit formaat voor hun narratieve methoden. In vele plekken schuilen er namelijk gesprekken die je kunt overhoren, die de NPC’s vóór hun gezamenlijke verdwijning voerden, en zo krijg je meer inzicht over zowel de keten van gebeurtenissen als de kleinere verhaallijnen. Het plot ga ik nu niet met massa’s lof bekronen, maar de interacties (plus de relaties) tussen de verschillende karakters wisten me te vermaken. Ze zijn gewoon een bende malloten met momenten die je zelden serieus zal nemen, wat voor mij een positieve werking had op het spel. En ik moest trouwens lachen toen men zelfs de aanwezigheid van een leger kietelende clowns uitlegde: Tess Conway huurde ze gewoon in, puur voor entertainment. Makes sense!
"Tickle tickle~"
Een relatief unieke mengelmoes voor dit perspectief van het klassieke genre, maar niet alle elementen werden even goed gerealiseerd. Het exploreren ontgoochelde me enigszins zodra je de sleutels uitsluit, omdat in de meeste plaatsen vooral munitie op je zit te wachten, inclusief de geheime hoekjes en gaatjes. Her en der kun je weliswaar diverse power-ups oprapen, waaronder de Vessels die je voor de slotfase moet inzamelen, maar deze gaven me (na hun vondst) ook amper vreugde. Je hebt bijna nooit een reden om deze te activeren, omdat je toch quasi altijd door kogels overspoeld wordt en omdat je met de shotgun alleen al het merendeel van de oppositie efficiënt kunt elimineren. De rest van m’n wapenarsenaal haalde ik slechts tevoorschijn wanneer ik een beperkt aantal patronen voor m’n shotgun wou besparen, of wanneer ik die geweren even wou uittesten. Een meer engagerende balans (wat betreft de gunplay) à la de aanhoudende FPS-titanen van weleer is in Killing Time met andere woorden zoek, zelfs op de Hard- of Very Hard-moeilijkheidsgraden. Ook waren sommige locaties wat irritant om doorheen te navigeren, omdat bepaalde ruimtes iets te claustrofobisch werden geconstrueerd.Een relatief unieke mengelmoes voor dit perspectief van het klassieke genre ...
Niets dat de pret bederft, ter verduidelijking, want de gameplay van Killing Time is al bij al acceptabel, hoewel het de creativiteit van de andere opgesomde componenten mist. Nightdive Studios hielp overigens met het verfijnen van dit aspect, door middel van hun robuuste en betrouwbare KEX Engine. De remaster ondersteunt controllers plus toetsenbord en muis, terwijl men de speelbaarheid verbeterde dankzij aanzienlijk snellere framerates dan de vorige versies. Men implementeerde alsook Quality-of-Life aanpassingen; optionele features ten dienste van (onder meer) accessibility, en instellingen zoals het uitschakelen van die rode bollen die bij aanraking ervan 20% van je levenspunten jatten.
"Hoooousekeeping!"
De in-game leeskaart markeert nu ook vergrendelde doorgangen in het geel; behulpzaam, maar je kan nog altijd wegens onzekerheid verdwaald geraken. De slotfase bewees dit laatste punt, wat ik nu als een waarschuwing noteer. Na het indienen van alle Vessels, moet je vier magische poorten openen die je ten minste met geen andere deur kunt vergissen. Met m’n belabberd geheugen vreesde ik er echter voor om hun exacte positie terug te vinden, want de leeskaart laadt slechts de zone waar jij je momenteel in bevindt. Wellicht een technische limitatie, maar een scherm met de complete layout van het eiland kon dit moment in ieder geval versoepelen. Hoe dan ook, de vier poorten zijn in werkelijkheid gelukkig binnen handbereik, want ze werden louter aan de linker- en rechterkant van de inkomhal (van Tess’ centrale villa) geplaatst. Bedank me later maar voor de tijd die ik je met dit advies bespaarde!De remaster wierp bovendien z’n vruchten af ten opzichte van de presentatie. Nightdive Studios renoveerde iedere asset zonder de originele esthetica te besmeuren, zodat men de textures et cetera op hun beurt op een propere wijze tegen de nieuwe hogere resoluties kon illustreren. De sprites gingen hier echter een uitdaging zijn, omdat Killing Time niet zomaar tweedimensionale tekeningen tot leven bracht, om nog maar te zwijgen over hun erbarmelijke beeldkwaliteit in de vorige uitgaven van het spel. Ook dit visueel onderdeel kon Nightdive Studios alsnog redden, via een combinatie van upscaling-technieken, de FMV-footage uit een beschikbaar archief en correcties die men met de hand doorvoerde. Geen perfecte oplossing en soms zie je nog sporadische neveneffecten die door compressie werden veroorzaakt, maar hiervoor kunnen we nimmer Nightdive de schuld geven en het eindresultaat is niettemin een heuse stap vooruit! Ze gooiden à propos ook de originele pc-sprites in dit totaalpakket, waardoor de vijanden een drastisch ander voorkomen dragen, maar deze spraken me minder aan dan de standaard FMV-alternatieven.
Conclusie
Killing Time blijft een bizarre game met een atmosfeer die zichzelf abrupt contrasteert. Op één ogenblik hoor je bijvoorbeeld ‘enge’ muziek die in een legitieme horror-ervaring zou thuishoren… en seconden later kan het je met feestelijke jazz overvallen. Die tonale clash verstoort echter de stijl van Killing Time niet, want hun opzettelijk en guitig gevoel voor humor kun je vaak ook elders opmerken. Smokkelende, met kogels doorzeefde gangsters met geesten van Anubis’ hoofd verenigen? Verscheidene NPC’s met dramatische, narratieve motieven, grotendeels in beeld gebracht met FMV-opnames? Ach, waarom ook niet, zolang het maar leuk is! Dit was klaarblijkelijk de belangrijkste mentaliteit rondom het spel en de game bevat daarnaast competent samengestelde ideeën – zoals de verbonden wereld – dat Nightdive Studios tevens met hun geslaagde remaster eerbiedigde. Amusant voer voor Halloween!
Pro
- Extra belichting, superieure textures en betere FMV
- Over de algemene lijn een succesvolle remaster
- De tonaal dwaze capriolen
- De 'plausibele' open wereld
Con
- De actie (zoals onder meer de gunplay) is niet zo boeiend
- Soms té onzeker waar je in feite naar toe moet gaan
7.5
Over
Beschikbaar vanaf
18 oktober 2024
Gespeeld op
- PC
- PlayStation 4
Beschikbaar op
- Nintendo Switch
- PC
- PlayStation 4
- PlayStation 5
- Xbox One
- Xbox Series X|S
Genre
- Retro
- Shooter
Ontwikkelaar
- Nightdive Studios
Uitgever
- Nightdive Studios
- Ziggurat Interactive