Review: Inscryption

Creatieveling Daniel Mullins toonde met Pony Island en The Hex dat hij graag trends negeert die normaliter synoniem staan voor uitverkoren genres, een bewuste keuze die nogmaals opduikt via z’n allernieuwste project. Zijn bericht dat gekoppeld werd aan een officiële e-mail bij ontvangst van onze reviewcode, confirmeert dat hij z’n excentrieke gewoontes blijft bestendigen: “Ik hoop dat de trailers en de cryptische marketing het duidelijk maakten dat er hier veel onder de oppervlakte schuilt. Het spel eindigt niet wanneer je dit denkt, dus verwacht een extra wending of twee als je de credits vooralsnog niet bereikte!” Met opmerkingen zoals deze is het uiteraard onmiddellijk opletten geblazen, en zodra je de game opstart, verspilt Inscryption geen tijd om haar onconventionele kenmerken op tafel te leggen!

Dit bedoel ik haast letterlijk, want van nature is het een kaartspel, weliswaar ééntje zoals geen ander. Conceptueel gesproken is Inscryption een geschifte hutsepot van genres die gekruid is met talloze brokjes die tezamen toch nog een samenhangend geheel vormen, waardoor het verhaal al gauw het nieuwsgierige gedeelte van mijn brein deed jeuken. Jij speelt als iemand wie opgesloten zit in een cabine diep binnen een in nacht overgoten bos, met als enig gezelschap een hoogst louche, verwilderd individu wie aandringt dat je met hem engageert in een competitief potje kaarten. Niet het type gezelschapsspel zoals UNO dat spontane vetes moeiteloos weet te veroorzaken, maar wel een eigenzinnig duel dat meer weg heeft van Magic the Gathering en consoorten. Nare gevolgen ontstaan echter als je uiteindelijk verliest, en ondanks de nochtans beleefde houding - relatief gesproken natuurlijk - van een geobsedeerd iemand, hoor je nog altijd uit te pluizen hoe je exact van z’n figuurlijke greep kan ontsnappen...

Inscryption_R_01.jpg


"Time to d-d-d-duel!"

Kort samengevat lijkt de omvang ervan dus op meerdere ongerelateerde elementen. Inscryption heeft iets weg van zowel Pokémon Trading Card Game - aangezien het esthetische ontwerp van de kaarten grotendeels op gedierte is gebaseerd - als Yu-Gi-Oh!’s gameplay-routine. Dit terwijl men het structureerde als een roguelite (zie Slay the Spire) dat bovendien escape room-achtig denkwerk voor diens puzzels vergt. De in het duister verscholen ontvoerder van zonet waant zichzelf ook nog een instructieve ‘Game Master’, waardoor het verloop van een speelsessie (inclusief behulpzame informatie) verwoord wordt alsof je in een onschuldige tabletop RPG-campagne belandde. Op papier zou dit soort combinaties bijna nooit werken, maar in dit geval wist Daniel Mullins zijn visie op een dermate intelligente wijze te ontwerpen, dat het opzet erachter glansrijk slaagt! Dit zonder (vanuit het perspectief van spelers) duidelijkheid omtrent algemene functionaliteiten te verliezen. Cruciaal voor een ervaring die met een akelige horror-illusie - het blijft immers ‘maar’ een videogame - tracht te intrigeren…

Niet het type gezelschapsspel zoals UNO dat moeiteloos spontane vetes veroorzaakt, maar wel een eigenzinnig duel dat meer weg heeft van Magic the Gathering en consoorten.


Neem nu bijvoorbeeld het beheren van kaarten. Hier alleen al toont Inscryption het verschil tussen een spel waar ontwerpers zorgvuldig nadachten over alle beduidende punten, en waar voldoende brainstorming klaarblijkelijk niet gebeurde. Dit centrale aspect werd bijvoorbeeld afschuwelijk geïmplementeerd in Back 4 Blood (lees mijn verdict in de recensie) omdat je door een klungelige User Interface moet banen om onder andere eenvoudige gegevens te bemachtigen, laat staan dat Turtle Rock zelfs essentiële basisopties vergat! Vergelijk dit met Inscryption waar nagenoeg alles binnen het perifeer zicht blijft: de criteria om een kaart te plaatsen, omschrijvingen betreffende aanwezige vaardigheden, relevante valuta, de stand tussen jou en je tegenstrever, de mechanische opmaak van een (al dan niet onbevolkt) speelveld, de totaliteit van je beschikbaar deck, enzovoort. Allemaal elegant inbegrepen via overzichtelijke, onderscheidbare iconografie of menu’s die met weinig vertraging openen, tevens toegankelijk met een minimum aan muisklikken!

Inscryption_R_02.jpg


"Sacrifices must be made..."

“Wat een triviale opmerking!” zou je wellicht bij dit laatste denken, maar het is nochtans een integrale prioriteit die vele ontwikkelingsteams over het hoofd durven zien. Voor Inscryption pleit ik zelfs dat het verfijnde minimalisme erachter een broodnodige aanwinst is voor meerdere redenen, en niet enkel wegens het gewoonlijke doel achter zulke kaartspellen. Wil je als overwinnaar bekroond worden, dan moet je tot een zekere graad voldoende synergieën oprichten, iets wat het bestuderen van allerlei werkingen enigszins vereist. Vergemakkelijk (als ontwikkelaar) de stappen om met de planningsfase te engageren en zie hier, de speler concentreert zich meer op het uitdokteren van een genuanceerde strategie! En omdat er overigens specifiek ettelijke factoren bestaan waar je (eventueel noodgedwongen) de ene of de andere risico moet overwegen, reduceerde Daniel Mullins dankzij diezelfde minimalisme de hoeveelheid aan verwarrende frustraties die potentieel tegen je borst zouden stoten.

Het laatste noemenswaardige voordeel van de bovenstaande aanpak, verbergt zich in het uiterlijk van Inscryption. Onder de invloed van het horror-genre, spreken de donkere taferelen vaak tot de verbeelding. Van je ontvoerder zie je voornamelijk z’n ogen, het interieur van z’n tehuis bevat amper belichting en aanvankelijk heb je geen besef wat er precies gebeurt. Thematisch gezien zit je in een onaangename locatie opgesloten, en bizarre omstandigheden lokken doorgaans een aantal vragen uit. Wie weet ontfutselde de bovenstaande antagonist wel doorslaggevende onderdelen, dus wat moet je juist observeren om de strijd opnieuw te vereffenen? Inscryption vertrouwt dat de speler instinctief de situatie begint te analyseren, of eerder gaat wantrouwen, en dus werd het hele gebeuren van top tot teen gekruid met verborgen lagen die onderling een in-game reactie activeren. Geen gebrek aan boeiende mysteries met andere woorden, en het feit dat deze tegelijkertijd bijdragen leveren voor zowel de gameplay als het plot, bewijst alleen maar hoe nauwkeurig overwogen de uitvoering van het spel is.

Inscryption_R_03.jpg


"Nice topdeck."

Als recensent zou ik dolgraag concrete voorbeelden van diens vindingrijkheid aan lezers overhandigen, maar in deze situatie is dit helaas een lastig voorstel. Hoewel ik normaliter flauwe argumentatie zoals “geloof me maar!” vertik, ga ik er hier wel degelijk op leunen. Opzettelijk ignorant blijven is namelijk het sleutelingrediënt voor Inscryption’s allure; het soort entertainment waar hoe minder je op voorhand weet, des te hoger het gehalte aan plezier je eruit kunt extraheren. Een alom gekend fenomeen dat velen onder jullie ongetwijfeld kunnen koppelen met eender welke vorm van media. Bovendien zweeg ik over de meer substantiële inhoud van de game, stukken die gedetailleerd genoeg zijn om reeds op korte termijn een heuse online community uit de grond te stampen. De reden waarom ik hierover stil bleef, zoek je liefst pas op wanneer je het spel hebt uitgespeeld, indien je de zogenaamde verleiding niet kunt weerstaan…

Op papier zou dit soort genre combinaties bijna nooit werken, maar in dit geval wist Daniel Mullins zijn visie op een dermate intelligente wijze te ontwerpen...


Met de presentatie zit het trouwens snor. Op technisch niveau zal het nooit uitreikingen winnen, maar het ruwe en donkere voorkomen bevoordeelt de horror-richting ten zeerste. Het behuist echter een enge atmosfeer in plaats van een belevenis dat per se diens spelers onversneden angst wil aanjagen - quasi geen goedkope onzin zoals jump scares - mocht je deze distinctie als een nadeel beschouwen. Over de performantie hoef je ook geen zorgen te baren, want met een minimum suggestie (qua GPU’s) zoals een GeForce GTX 550Ti draait het spel zelfs op hedendaagse ‘patatten computers.’ Verder verricht het nogal onderdrukte geluid eveneens het nodige loopwerk om de stemming voldoende te realiseren, hoewel het volume van bepaalde soundtrack composities soms lichtjes oneffen aanhoort naast andere muziek. Gelukkig geen repetitief mankementje, maar misschien iets dat later wordt gepatcht.

Conclusie

Zo overtuigend succesvol was de manier waarop Daniel Mullins momenteel populaire ideeën begon te verdraaien, dat z’n losgeslagen experiment op eigen houtje een gewoonweg memorabel eindresultaat op het scherm toverde. Eéntje zonder huidige equivalenten, ten minste wanneer je alleen naar dit soort kaartspellen kijkt, en tegelijkertijd niet te intimiderend voor ‘Trading Card Game-groentjes’ zoals mezelf. Op zich een testament aan hoe Mullins Inscryption uitstekend en doordacht in elkaar wist te zetten! In vele opzichten deed het me zelfs terugdenken naar het altijd ondergewaardeerde ZeroRanger: beide waren voortdurend inventief, uiterst eerbiedige huldebetonen ten opzichte van hun origines, zowel subtiel als complex met diens belonende gameplay én toevallig ook mijn absolute favorieten voor hun respectievelijke releasejaren. Heb je interesse hierin, dan raad ik ten sterkste aan om er 100% blindelings (lees: van begin tot eind) in te stappen, en twijfel niet om minstens de gratis demo ervan uit te proberen!

Pro

  • Eén van de allerbeste uitblinkers van dit jaar!
  • Elegant en ingenieus ontworpen
  • Memorabele stijl en aanpak
  • Quasi geen jump scares
  • 'Gateway drug' voor groentjes

Con

  • Geen knoppenconfiguratie of controller support
  • Na afloop geen oneindige herspeelbaarheid
  • Spoilers zijn strict uit den boze!
9.5

Over

Beschikbaar vanaf

19 oktober 2021

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Genre

  1. Horror
  2. Puzzle
  3. Roguelike

Ontwikkelaar

  1. Daniel Mullins Games

Uitgever

  1. Devolver Digital
 
Terug
Bovenaan