Review: Indoorlands (Early Access)

Je moet het maar aandurven: een game maken over een concept waar niet zo veel games van bestaan, maar de games die dat thema hebben, leggen de lat wel enorm hoog. Het is dan duidelijk dat we het niet over shooters of RPG's hebben, maar over iets helemaal anders: pretparkmanagment. Pixelsplit heeft zich eraan gewaagd en kwam met Indoorlands op de proppen. De vraag is natuurlijk of ze mee mogen draaien met toppers als Rollercoaster Tycoon en Planet Coaster of dat ze eerder whack-a-mole gewijs terug in hun kast worden geklopt.

Wat bij het opstarten opvalt, is de sobere layout van het startscherm. Als ik even een kijkje neem in de settings is dit ook heel beperkt, zelfs geen keybinds. Het voelt bijna als een game voor tablet of smartphone aan. En ik start met een weggevertje: diezelfde feel heb je voor heel de game. Neem nu de eigenaardige plaatsing van knoppen. De knop voor 'build' staat bijvoorbeeld rechts in een taakbalk samen met een knop voor 'park settings' en 'research'. Dus drie knoppen mooi samen. Klik je op de 'build'-knop verschijnen de extra opties niet onder of naast deze knop, maar helemaal aan de andere kant van je scherm in een nieuwe taakbalk. Je zit dus heel de tijd met je muis van rechts naar links over het scherm te schuiven. Ideaal en proper voor op een klein scherm, maar niet praktisch op een gaming monitor. Sober of niet, we willen natuurlijk vooral amusement en de vraag is of deze game ons daarin tegemoetkomt.

Van amateur tot pro in twee klikken

Laten we beginnen met de tutorial. Die leert je waar de 'build'-knop is en hoe je het park moet openen. Zodra je dit gedaan hebt, word je aan je lot overgelaten. Geen uitleg over hoe je iets moet bouwen of nieuwe attracties moet ontgrendelen. Dit moet wel de magerste tutorial ooit zijn. Twee knoppen indrukken en hij is gedaan. Niet dat er nood is aan een tutorial want zoveel knoppen zijn er nu ook niet om je mee vertrouwd te maken: WASD en QE om te bewegen en roteren en al de rest doe je met de muis via de sobere HUD. Het wijst zijn eigen uit. Of toch bijna.

Dit moet wel de magerste tutorial ooit zijn.


Goed, laten we dan maar aan het eigenlijke spel beginnen. Wat direct opvalt is het ontbreken van missies of scenario’s. Je kan de tutorial weer spelen of gewoon een nieuw park beginnen, maar nergens een begeleidend verhaal of geen doelen om te bereiken. Oké dan maar: laten we een nieuw park starten. Of toch maar niet, want na vijf minuten laden kwam er nog geen leven in de brouwerij. Uiteindelijk zijn we via ctrl, shift, escape moeten vluchten. Maar goed, we zijn vergevingsgezind want het is nog Early Access. Zodra ik het spel weer had opgestart, zag ik dat het spel wel een nieuw park had aangemaakt, dus ik klikte dit aan en binnen de tien seconden belanden we in ons nieuw park. Ja ja, het leven is echt een rollercoaster met ups and downs. Of downs and ups, wat je maar eerst wil.

Indoorlands_oWru5KUlA6.png


Aangezien dit nieuwe park er krak hetzelfde uitzag als het vorige, dacht ik dat ik wat fout had gedaan en besliste om het gewoon weer direct te verlaten en een nieuw te starten. Dus ik creëerde weer een nieuw park en lap, weer datzelfde blauwe scherm met lange wachttijden. Tja, qua wachttijden doet het al zeker aan een pretpark denken. Algoed staat mijn trouwe taakbeheerder nog open en een klikje op ‘end task’ later ben ik weer thuis. Nog een poging dan maar. Park drie is dus wel aangemaakt. En weer ziet het er krak hetzelfde uit. Oei, dit is niet echt veelbelovend. Geen scenario’s, geen verschillende mappen en dus geen rekening te houden met bomen, water, enzovoort, want blijkbaar is een woestijn de enige plek om een indoor pretpark te bouwen. Dat is magertjes. Maar misschien is de gameplay dan zelf wat beter?

De uitdagingen

Wel, er zitten wat uitdagingen in het spel. Allereerst wil je natuurlijk geld verdienen en niet verliezen. Je moet ook zorgen dat gasten blij zijn en dat het park een bepaalde aantrekkingskracht uitoefent. Over personeel moet je niet inzitten. Alles draait op zichzelf en kuisen moet je zelf doen door op vuile spots te klikken of gewoon over uw hele scherm te swipen. Op een bepaald moment kan je wel een kuiskot plaatsen wat zogezegd voor poetsvolk zorgt, maar toch ga je nog om de vijf seconden over uw scherm mogen swipen. Lastig, vooral omdat je bepaalde periodes hebt waar je moet wachten tot je weer genoeg geld hebt, maar je kan bijvoorbeeld niet ondertussen een tas koffie gaan zetten, want er moet geveegd worden.

Je start trouwens met bitter weinig. Geen decoratiehallen, geen winkels, één restaurant (popcorn), één wc en één research hall. Wel kan je al zien welke je allemaal nog kan ontgrendelen. En dan weet je direct wat de uitdaging gaat zijn van dit spel. De weg aanleggen mag je ook zelf doen. Geen kronkelende padjes echter, we zijn indoor, en het plan bestaat uit een grid, dus enkel vierkante blokjes en dus rechte paden. En ook enkel in het grijs. Je bent hier in de woestijn, dus je mag al blij zijn dat er elektriciteit is om dit alles draaiende te houden – leve de zonnepanelen – en je lekker koel binnen zit.

Hoe zit het dan met de attracties? Ik heb even moeten zoeken hoe je die moet plaatsen. Blijkbaar moet je eerst de hal maken – wat maar één klik is want het heeft een vastgelegde grootte – dan moet je op die hal klikken en dan beland je na een kort laadscherm in de hal. En daar kan je dan kiezen welke attractie je wil plaatsen. Ook hier is de eerste keuze redelijk beperkt. Je hebt aan het begin namelijk twee attracties tot je beschikking. Aangezien alles binnenshuis is en de hal een beperkte grootte heeft, moet je niet verwachten om zelf rollercoasters te gaan bouwen. Het gaat hier enkel om ‘rides’, zoals een octopus of schommelschip. Echt veel nieuwe rides ga je niet kunnen ontgrendelen. Ik zie er in totaal acht. Dat lijkt me toch wat karig. Maar goed, in de roadmap die de developer opgeeft, staan wel meer attracties gepland en zelfs rollercoasters. Bij dat laatste stel ik me toch wel vragen aangezien de hallen een vaste grootte hebben en ze niet overlopen in elkaar als je ze naast elkaar plaatst, maar ik kijk er wel naar uit.

Indoorlands_cowboyhal.png


Wat kan je dan nog verder doen in deze hallen? Wel, je kan alles een kleurtje geven. Je hebt muren die een statisch landschap tevoorschijn toveren. De vloer die je qua textuur kan aanpassen, de relingen die veranderen naar het thema dat je wil en je kan, of beter gezegd, moet zelfs decoratie plaatsen. Elke hal heeft een maximum score van honderd en het is aan jou om die honderd (of zelfs meer) te bereiken. Enkel zo gaan de bezoekers blij zijn en gaat je park aan aantrekkingskracht winnen. Het is dus vooral een kwestie van objecten plaatsen. En in die objecten hebben de makers zich wel uitgeleefd, want daar krijg je er genoeg van. Hoeveel soorten hutten, paaltjes en tonnen kan een mens willen. En je kan er zelfs nog meer ontgrendelen in de loop van het spel. Bovendien zijn er thema’s, zoals Japan, piraten, vikingen, ruimte en ’t stad en daarmee bedoel ik niet Antwerpen. Het enige nadeel ook hier weer is dat elk nieuw park start met hetzelfde thema – piraten – en al de andere thema’s moet je ontgrendelen. Het zou wel leuk zijn als dit startthema zelf te bepalen was.

Maar er zijn ook wel coole dingen en dan bedoel ik niet dat je in je attractie kan gaan zitten. Dat is wel cool, maar tegenwoordig eigenlijk standaard. Het leuke hier is dat je de attractie ook zelf kan bedienen. Je kan de hekjes openzetten, de borst- of valbeveiliging aanzetten en je kan via schuifknoppen je attractie sneller of trager laten bewegen. Dit kan ook wanneer je er zelf inzit. Eigenaardig genoeg kan je echter enkel in je attractie zitten als je ook in de modus zit om het zelf te bedienen. Wat ook leuk is, is dat je je eigen bediening van de attractie als blueprint kan opslaan en dan kan bepalen welk schema de operator zal volgen. Dit is handig aangezien je bediening spannender of intenser kan zijn dan de standaard en dan scoor je weer een puntje bij de bezoekers.

Verwacht echter geen sadisme in deze game. De valbescherming kan je niet uitzetten tijdens het ronddraaien, dus in tegenstelling tot de eerste RollerCoaster kan je hier je psychopathische lusten niet botvieren. Dit is een kindvriendelijk spel. De nadruk ligt dus vooral op decoreren. Je hebt trouwens ook decoratiehallen - hallen zonder attracties - en ook daarin kan je tafereeltjes maken. Het enige domme is dat ze drie keer zo klein zijn als de attractiehallen, maar ook een score van honderd vragen en aangezien heel veel objecten maar één punt waard zijn, is het geen kwestie van een minimalistisch landschap maken, maar van gewoon volproppen met bomen, stenen en dergelijke.

Een mooie feature is wel dat, eenmaal je een hal hebt gedecoreerd, je dit als blueprint kan opslaan en deze blueprint ook kan gebruiken in je andere hallen. Als je dus lui bent, zou je maar één hal kunnen decoreren en die dan gewoon overal gebruiken. Bovendien hebben de makers ook al enkele voorgekauwde taferelen in een blueprint gegoten. Wel zo handig en ook wel grappig dat je dan ook ineens items hebt die eigenlijk nog niet ontgrendeld zijn (maar wel enkel in die hal). Schoonheidsfoutje zekers?

Indoorlands_Decoratiehal_building.png


I need more items

Wat heel duidelijk is in dit spel is dat negentig percent van de content niet direct beschikbaar is. Dat is natuurlijk in veel simulators zo, maar hier is het beginaanbod toch wel heel karig te noemen. Dus er zijn meer items nodig. Hoe krijg je die? Je zit in de woestijn, dus een Ikea is hier niet. Je gaat het zelf moeten uitdokteren en dit doe je door het bouwen van een researchafdeling. Ja ja, wat ze allemaal toch niet bedenken tegenwoordig. Straks maken ze nog pizza’s met ananas, stel je voor. Via die researchafdeling krijg je elke dag één punt en met die punten ga je in totaal honderdzestien voorwerpen, thema’s of gebouwen moeten ontgrendelen. Elk object kost natuurlijk meer dan één punt. Een utility room kost je bijvoorbeeld direct tien punten en het is logisch dat naarmate je verder zaken ontgrendelt, deze ook steeds meer punten kosten. Dus het gaat wel wat duren vooraleer je alles vrijgespeeld hebt.

Gelukkig krijg je ook punten bij het behalen van een achievement en kan je ook af en toe een researchafdeling bij bouwen (die kost je dan wel eerst ook weer researchpunten), waardoor je inkomen aan punten groeit. Een extra researchgebouw is echter wel maar één extra punt. Dus dat gaat wel traag. Bovendien kan je niet zomaar eender wat kiezen. Sommige zaken blijken ook nog eens extra vast te zitten en moet je vrijspelen door een bepaald doel te halen. Wil je een groter wc-gebouw ga je bijvoorbeeld 'milestone seven' moeten behalen. Nooit gedacht dat een grote wc zoveel uitdagingen met zich meebrengt.

Indoorlands_Milestone.png


Die achievements en milestones zijn eigenlijk redelijk simpel: het ene hangt af van de aantrekkingskracht van je park en de andere van het aantal mensen dat je park per dag trekt. Zoals eerder opgemerkt, komen de mensen hier blijkbaar niet zozeer voor de attracties, alhoewel ook die de tevredenheid bepalen, maar vooral voor de decors, de restaurants en winkels. Daar zit ook wel een spijtig puntje: de gangen, winkels en restaurants zien er wel heel saai uit. Geen animaties, maar wel grijze daken waarop je kijkt. Enkel de gevel zorgt voor wat onderscheid, maar bij een top view spel waarbij je meestal niet helemaal ingezoomd zit, is dat niet zo bijzonder. Dus dit mag wel wat vrolijker, zeker voor een pretpark. En helemaal aangezien je park qua plaats inname voor ongeveer de helft uit deze gebouwen zal bestaan en je deze later waarschijnlijk ook wil verplaatsen (wat trouwens gratis is) of vervangen door een beter gebouw. Dan is het wel interessant als je niet elk gebouw moet aanklikken om te zien waar het nu juist staat, dus hopelijk maken de ontwikkelaars hier nog hun werk van.

Enkel de prijs van je algemeen toegangsticket heb je in de hand.


Buiten het behalen van achievements moet je natuurlijk ook genoeg geld binnenrijven. En geld heb je aan het begin eigenlijk niet te veel. Ook dit valt niet in te stellen bij de start aangezien er geen scenario’s zijn en ook geen moeilijkheidsgraden, dus men start elke keer weer met hetzelfde bedrag. En na het bouwen van twee attracties en de basisgebouwen zoals de researchafdeling en veel decoratie is het geld bijna op. Bovendien kan je ook geen geld lenen. Ook de prijzen van items in de winkels en menu’s in de restaurants kan je niet bepalen. Enkel de prijs van je algemeen toegangsticket heb je in de hand, dus daarmee ga je het moeten doen. Gelukkig is het zo dat naarmate de gasten blijer zijn, ze ook gerust meer willen betalen, dus dit ga je regelmatig moeten aanpassen. Aan het begin komt het geld niet echt vlot binnen, maar op een bepaald moment keert dat tij wel en dan is het gewoon een kwestie van bijbouwen, even op fast forward zetten, genoeg swipen om alles proper te houden en weer verder bouwen.

Conclusie

Zoals aan het begin gezegd, kan ik me niet van de gedachte ontdoen dat dit eigenlijk een project voor tablet of smartphone is. Zowel de lay-out van de menu's als de werking van de game voelen zo aan. Betekent dit dat het slecht is? Neen, zeker niet. De tijd vloog voorbij toen ik ermee bezig was en het heeft een relaxte gameplay. En iemand die van pretparken, maar vooral van decoreren houdt, gaat hier zeker zijn gading in vinden. De muziek is aangenaam en passend voor de thema’s en er zit heel wat content in, waarbij de uitdaging ligt in die allemaal vrij te spelen. Het is een management-game, maar niet doorgedreven: er gaan geen attracties stuk, je stuurt geen personeel aan en kan enkel de toegangsprijs bepalen. Bovendien is het Early Access en als je de roadmap van de ontwikkelaars bekijkt komen er nog heel wat extra’s bij. Tot nu toe is het eerder een uit de kluiten gegroeide tablet game en eerder een ‘decor/winkelcentrum-builder’ dan een pretpark-simulator, maar het is een leuke game en zeker een game om ook in het oog te houden als je de beloofde features erbij neemt.

Pro

  • Relaxing gameplay
  • Zelf bedienen van je attractie
  • Fijne muziek
  • 116 items te unlocken
  • Simpele leercurve

Con

  • Geen personeel te managen
  • (Momenteel) geen rollercoasters
  • (Momenteel) maar acht attracties
  • Steeds dezelfde omgeving
  • Steeds dezelfde start
  • Enkel sandbox-mode
  • Grijs uitzicht winkels en gangen
7.5

Over

Beschikbaar vanaf

14 juli 2021

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Ontwikkelaar

  1. Pixelsplit

Uitgever

  1. Pixelsplit
 
Leuke review, alleen vraag ik me af hoe nuttig het is om spellen al in early access te reviewen?
mja, ge kunt ze nu al wel kopen en spelen he. En sommige games zitten echt jaren in early access. De vorige game die ik heb gereviewed zat er zes jaar in. Ondertussen kunnen mensen er wel hun geld aan spenderen, dus kan het toch al interessant zijn om te weten of het u ligt of niet? En of het al de moeite is om het nu te kopen of nog te wachten om te zien of de ontwikkelaars hun beloften wel nakomen.
 
Lijkt me dat je vrij vrijgevend bent met de punten? Maar ik veronderstel dat dit is omdat je rekening houd met het feit dat het early access is?
 
Lijkt me dat je vrij vrijgevend bent met de punten? Maar ik veronderstel dat dit is omdat je rekening houd met het feit dat het early access is?
De factor early access was zeker een punt, alhoewel je natuurlijk niet weet of ze hun beloftes gaan nakomen.
Bovendien heb ik me er ook wel mee geamuseerd ondanks de beperkingen.

En bovenal vind ik er een cijfer opplakken de moeilijkste opdracht aan reviews schrijven. Hoe vertaal je een ervaring naar een specifiek cijfer? is iets een zes en half, een zeven, een zeven en half of een acht? Ik had trouwens eerst een iets lager getal, maar omdat ik van mezelf weet dat ik meestal te negatief ben, had ik het wat verhoogd.
 
Terug
Bovenaan