Review: Harmony: The Fall of Reverie

Wat als je de toekomst in kon kijken bij het maken van moeilijke beslissingen? Als de kortetermijnmogelijkheden voor je openbloeiden voor je een pad koos, zou dat je ook helpen bij het redden van de wereld? Hopelijk voor Polly wel, want zij moet niet enkel haar eigen eiland en diens bewoners redden van het kwaadaardig bedrijf MK, maar ook de ideeënwereld genaamd Reverie hangt af van haar besluiten als het orakel Harmony.

Deze visual novel werd ontwikkeld door de palindromische Franse ontwikkelaar DON'T NOD, die vooral bekendstaat voor het maken van emotionele narratieve games zoals de Life Is Strange-serie. Met Harmony ambieert DON'T NOD een nieuwe gameplaytwist toe te voegen aan de gekende formule van het interactief narratief. Dat komt tot stand in het auguralsysteem waarmee de speler de progressie van het verhaal kan volgen en plannen. Of dit systeem werkt zoals bedoeld kom je in deze recensie te weten. Harmony: The Fall of Reverie is vanaf 8 juni op de pc en de Nintendo Switch beschikbaar. Maar vrees niet, consolegamers, want op 22 juni komen alsnog de versies uit voor de PlayStation 5 en de Xbox Series X|S.


Een actueel verhaal over twee werelden​

Als Polly keer je terug naar je thuis: het eiland Atina gelegen in de Mediterraanse Zee. Atina wordt prachtig vormgegeven door kleurrijke handgetekende en dynamische achtergronden. Ook de occasionele cutscene is handgetekend. De animatie doet vooral denken aan het niveau van animatie in Disney-sequels, maar toch is er iets verfrissend aan het gebruik van traditionele 2D-tekenfilm wanneer veel games ofwel voor 3D kiezen, ofwel voor een hevig gestileerde aanpak. Sinds Polly's vertrek heeft de megacorporatie Mono Konzern (MK) duidelijk veel macht over het eiland gekregen. Nu dreigen ze zelfs haar cultureel betekenisvolle thuiswijk, de Naiads, te willen opkopen om er een winkelcentrum te zetten. Middenin de chaos lijkt Polly's nalatige moeder Ursula verdwenen te zijn. Ze liet maar één iets achter: een halsketting die Polly naar een andere wereld transporteert: Reverie.

Hier heersen Aspirations, belichamingen van menselijke waarden en ideeën zoals Chaos, Verbondenheid en Waarheid. Zij kunnen als goden het tij keren van wat in de mensenwereld gebeurt, maar vergen de begeleiding van een orakel. Polly krijgt als dit orakel niet enkel de nieuwe naam Harmony, maar ook de kracht over The Augural, waarmee zij de vloei van gebeurtenissen in de echte wereld en in Reverie kan bijhouden en bepalen, maar dat enkel op de korte termijn. Met deze superkracht onder haar vaardigheden, valt het op haar om de gebeurtenissen in beide werelden te begeleiden naargelang de waarden die zij (of de speler) het belangrijkst vindt. Wordt het revolutie of protest tegen MK? Wat wordt het lot van je menselijke bondgenoten? En welke Aspiration zal binnenkort over Reverie heersen? Dat bepaal jij, althans als je de systemen van The Augural wat kan beheren ...


The augural neemt wat misstappen naar de toekomst​

Het grootste verschil tussen de werking van Harmony en andere beslissingsgerichte visual novels, is dat dezelfde systemen voorkomen, maar in Harmony krijg jij zelf alle informatie die in meeste andere games in de code verscholen zit. The augural laat je in de vorm van een flowchart weten hoe de beslissingen en hun consequenties in elkaar zitten nog voordat je een beslissing maakt. Zweef over een mogelijke beslissing, en the augural laat je weten welke toekomstige beslissingen hierdoor mogelijk of juist uitgeschakeld worden. Wel krijg je enkel inzicht in de gebeurtenissen binnen je huidig hoofdstuk. Terugkeren naar vroegere hoofdstukken is niet mogelijk, dus je hebt wel veel informatie, maar je beslissingen zijn nog steeds onomkeerbaar. Sommige nodes zullen andere nodes zichtbaar maken en sommige nodes vertellen je wat de voorwaarden zijn om deze te mogen kiezen. Daarboven wordt het auguralsysteem gedomineerd door een resource managementsysteem. Elke aspiration is geassocieerd met een bepaald soort edelsteen en hoeveel edelstenen je bezit, staat symbool voor je graad van alliantie met de bijhorende aspiration. Edelstenen worden gewonnen of afgenomen bij het maken van beslissingen en voegen dus een tactisch element toe.

Zo werkt the augural in de theorie, maar in de praktijk zijn er heel wat problemen die dit mooi idee serieus neerhalen. Het simpelste negatieve effect van the augural is de pas van het verhaal. In plaats van bij de personages en in de actie te blijven, wordt je na elke paar zinnen terug naar de augural-pagina gestuurd. De ervaring voelt dus best hakkig omdat het onophoudelijk onderbroken wordt door de visites naar the augural. Jammer dat de beslissingen (en diens bijhorende nodes) niet geïntegreerd konden worden in de afbeeldingen van het verhaal. Polly klaagt daarnaast doorheen het verhaal dat de toekomst razendsnel op haar afkomt, als een trein waar zij enkel de spoorrichtingen kan bepalen. Dat klinkt hol omdat Harmony een element mist dat tegenwoordig in vele andere beslissingsgebaseerde games voorkomt: een timer. In Harmony neem je je tijd om al je acties te bepalen, wat terug een constante demper op de momentum van het verhaal zet. Ook zijn er een paar logic gates die aangepast moeten worden; een technisch probleem die uiteraard effect heeft op het verhaal. Zo kies je op een bepaald moment of je een publieke controverse wil maken of je de operatie geheim wilt houden. Die keus zou impact hebben op je verdere opties, maar de game lijkt niet correct bij te houden welke beslissing je maakt: ik koos de publieke optie. Maar in het volgende hoofdstuk was een optie vergrendeld omdat ik blijkbaar níet publiek was gegaan, en in het volgende hoofdstuk werd een optie vergrendeld omdat ik juist wél publiek was gegaan. Zo'n fouten doen je vertrouwen verliezen in de correctheid van the augural en demotiveren de speler om strakke strategische plannen te maken. Wat is het punt daarvan als mijn plan toch gedwarsboomd wordt door foutieve logische programmering?

In de poging om verhaalbeslissingen te gamifyen, is de emotionele connectie aan de beslissingen verloren gegaan.


Meer problemen steken hun hoofd uit het zand rond de betekenis van beslissingen. Zo is het soms onduidelijk wat elke beslissing echt inhoudt. Beslissingen maak je zoals eerder vermeld in the augural, waar je de volgende node selecteert om verder te gaan. Elke node heeft een titel en een stukje commentaar van de Aspiration die het meest met die beslissing te maken heeft. Maar soms kan ik gewoon niet uitdokteren welke beslissing ik eigenlijk maak. Ofwel de titel, ofwel het commentaar zou absoluut vervangen moeten worden met een korte, duidelijke uitleg van wat deze beslissing eigenlijk inhoudt. Zonder te weten wat je kiest, is er nog minder reden om je aan je gemaakte beslissingen te hechten. Daarnaast is er het feit dat opties soms helemaal niet passen bij de Aspirations die eraan gelinkt worden. Zo wordt "Truth" gelinkt aan allerlei beslissingen die niets te maken hebben met eerlijkheid of het achtervolgen van de waarheid. Dat zorgt er soms voor dat je tegen een bepaalde Aspiration in moet gaan om dan toch uitkomsten te bekomen die in lijn met hun waarden staan, of omgekeerd.

Ten slotte, het meest fundamenteel problematisch aspect van the augural is niet te vergeten: diens averechts psychologisch effect op de beslissingsmaking van de speler. Zo annuleert de focus op resource-uitkomsten het persoonlijk-filosofische aspect van beslissingsmaking grotendeels. In plaats van bij elk dilemma jezelf te vragen wat jij de moreel juiste keuze vindt, kies je één concept (aspiration) waarbij je het dichtste aanleunt en kies je vervolgens het pad dat de bijhorende resource maximaliseert. Er is dus weinig sprake van of ruimte voor nuance in je beslissingen. Dat herleidt het beslissingsaspect van Harmony naar een simpele waardenrangschikking in combinatie met een makkelijk pad-optimisatieprobleem. In de poging om verhaalbeslissingen te gamifyen, is de emotionele connectie aan de beslissingen verloren gegaan. Dat is het omgekeerde van het bedoelde effect: het is wel duidelijk dat de schrijvers spelers wouden hechten aan de personages en hun beslissingen, maar dit systeem gooit hierbij roet in het eten. De enige manier waarop dit systeem vanuit een artistiek perspectief zou slagen, is als dat ook geïntegreerd werd in de thema's van het verhaal. Er is iets interessants en bijna cynisch aan het feit dat het weten van de uitkomst je als speler veel minder gebonden maakt aan je waarden op een bepaald moment. Daarom zou Harmony's augural-systeem ook een verdomd krachtig thematisch hulpmiddel geweest zijn als het een verhaal trachtte te vertellen over de gevaren of de mogelijkheden van het consequentialisme. Jammer genoeg wordt bijna nooit naar het consequentialisme verwezen, en blijft het verhaal meer aan de oppervlakte plakken rond de gevaren van het kapitalisme en de rol van idealen in ons handelen.


Waarden in harmonie​

Naast het jammere gebrek aan verkenning van het consequentialisme en het idee van vrije wil, is er zeker interessante kost te vinden in de conflicten tussen de Aspirations en de waarden waar ze voor staan. Wilskracht paart wellicht niet goed met empathie, maar het is wel nodig om een moeilijk doel te bereiken. Soms moet je kiezen tussen vriendelijkheid en eerlijkheid. Chaos veroorzaakt zowel verschrikkelijke als geweldige dingen. De aspirations zijn niet echt diep ontwikkelde personages, maar de positieve en negatieve kant van elke waarde en hun interacties wordt wel tentoongesteld (op een best letterlijke wijze). Qua personages stond DON'T NOD trouwens reeds sinds de eerste Life Is Strange op de voorgrond van holebi-representatie in games en het bedrijf heeft die trend doorheen hun latere games verdergezet, waaronder met Tell Me Why, een van de enige games met een transgender hoofdpersonage. Met Harmony: The Fall of Reverie gaan ze dubbeldik in in op hun toewijding om geloofwaardige personages neer te zetten die deel uitmaken van een minderheidsgroep, maar er ook niet door gedefiniëerd worden. In de futuristische maatschappij van Harmony is elke vorm van afwijkende identiteitsexpressie gedestigmatiseerd. Met dit gegeven bewijzen ze zich alsnog als voorlopers in de industrie en een betrouwbaar artistiek toevluchtsoord voor gemarginaliseerde mensen. Zo'n reputatie zal nooit vergeten worden door gemeenschappen waarbij deze representatie broodnodig is.

Harmony telt acht eindes, maar dat is maar het tipje van de ijsberg, want elk van de vijf verhaalakten zit vol wendende paden en impactvolle beslissingen. Voor een game die aan minder dan 25 euro geprijsd staat, is de massa aan content en herspeelbaarheid zeker bewonderenswaardig. Wel vind ik het jammer dat er geen mogelijkheid is om terug te gaan in de flowchart, zelfs niet na het uitspelen van het spel. Je kan enkel je huidig hoofdstuk herbeginnen of een nieuw spel beginnen. Al is er een beetje flexibiliteit in je laatste keuze, betekent dat hoogstwaarschijnlijk een vijftal playthroughs om alles te zien. Dat het auguralsysteem je gehechtheid aan je beslissingen vermindert is jammer, maar voor completionists zal het verhaal wel interessant genoeg zijn om alle mogelijke scènes te willen aanschouwen.

Conclusie

Harmony: The Fall of Reverie maakt van wat in meeste visual novels een quality-of-life feature is, zijn hoofdmechanic. Ironisch genoeg zorgt de focus op deze flowchart voor een onaangenaam hakkige flow in het verhaal. Erger nog, bijna elke design-beslissing rond deze flowchart berooft Harmony's beslissingen van hun emotioneel en filosofisch gewicht. Het auguralsysteem is dus een problematisch maar niettemin interessant experiment in interactieve verhaalvertelling. Daarnaast geniet Harmony op zijn minst van een degelijk en actueel verhaal vol diverse personages, een mooie grafische stijl en uiteenlopende scenario's die zwaar onderhevig aan spelbeslissingen zijn.

Pro

  • Grafische stijl
  • Diverse scenario's en beslissingsimpact
  • Aspirations verkennen de complexiteit van waarden in conflict
  • Sterke LGBTQ-representatie

Con

  • Het auguralsysteem gaat volledig de mist in
6.5

Over

Beschikbaar vanaf

8 juni 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. Nintendo Switch
  2. PC

Genre

  1. Adventure
  2. Visual novel

Ontwikkelaar

  1. DON'T NOD

Uitgever

  1. DON'T NOD
 
Terug
Bovenaan