Review: GRIME

Metroidvania's; moeilijk om in te beelden dat ze niet zo lang geleden relatief zeldzaam waren, deels omdat Nintendo en Konami op een gegeven moment zelf amper interesse toonden in officiële opvolgers. Vandaag de dag kon zo’n uitspraak niet verder van de waarheid verwijderd zijn, nu Castlevania: Anniversary Collection - met compilatie nr. 2 volgens geruchten in aantocht - op meerdere platformen bestaat, Nintendo na bijna twintig jaar eindelijk Metroid Dread voor de Switch onthulde én talloze kleinere developers het laatste decennium zelf een poging waagden. Een overvloed aan alternatieven, kort samengevat, met GRIME als een recente aanwinst voor het genre. Wijkt dit spel echter van de gebaande paden af voor een tikkeltje originaliteit?

‘Bizar’ is onmiddellijk een toepasselijke term om de setting van GRIME te definiëren: gedurende de opening cutscene flikflooien twee ambigue levensvormen al zwevend in de ruimte en dit ontketende (quasi uit het niets) de geboorte van de protagonist, een zelfbewuste, mensachtige rots met een zwart gat voor een hoofd. Door anderen snel bestempeld als een anomalie, maar naar verluidt is het niet de eerste keer dat een buitengewoon evenement dit primitieve universum (of diens inwoners) drastisch veranderde. Vreemde creaturen met overdreven proporties in afwijkende locaties a volonté, dit terwijl GRIME’s stille hoofdrolspeler zoekt naar de origine achter de bovenstaande keten van gebeurtenissen.

Grime 1.jpg


Chip off the old block

De rare wendingen eindigen hier niet, want zodra het spel toestemming geeft om rond te bewegen, overhandigt het aanvankelijk niet eens een wapen! In plaats daarvan heb je voor een tijdelijke periode enkel toegang tot een parry, een centraal gameplayonderdeel met niet alleen defensieve applicaties. Uiteraard verdedig je jezelf hiermee tegen vijandelijke aanvallen (op beperkte uitzonderingen na), maar ook voor offensieve redenen draagt het z’n steentje bij. Correct getimede parries treffen tegenstanders met redelijk wat schade, soms zelfs een insta-kill, en beëindig je vaak genoeg hiermee het leven van een enemy type, dan ontvang je unieke, passieve vaardigheden (Traits) voor je personage. Bovendien verdienen succesvolle parries ondermeer ‘Breath’, een hulpbron die de voornaamste manier om te genezen activeert. Beschouw het als een verheerlijkte med kit die je assertief moet verdienen.

'Bizar' is onmiddellijk een toepasselijke term om de setting van GRIME te definiëren.


Al vlug verduidelijkten de ontwikkelaars via de tutorial dat er een aantal nuances rondom parries bestaan, evenals de manier waarop je een geprefereerde speelstijl kan uithouwen. Los van Traits bepaal je je uitrusting, evenals statische fixaties in vijf level up-categorieën (ten koste van een valuta) dewelke onderlinge eigenschappen beïnvloeden. Pseudo RPG-elementen à la Dark Souls, met andere gelijkenissen zoals een save point dat na gebruik ervan gedode vijanden opnieuw opwekt, stamina-beperkingen en het vergaren van je vorig lichaam eens je sterft. Men benadrukt hiermee voorzichtigheid tijdens het verkennen van je nabije omgeving, want je moet zelfs een ‘Beacon’ voor ieder gebied vinden alvorens men een kaart op het scherm tekent. Overigens bestaan er traditionele methodes die exploratie extra motiveren, zoals nieuwe vaardigheden na het verslaan van bazen, verborgen korte wegen, ontmoetingen met NPC’s of een varia aan items om op te rapen. Over deze fundering van een Metroidvania heeft het dev team dus ruimschoots nagedacht.

Grime 2.jpg


Ye without sin, cast the first stone…

Hoewel het mij behoorlijk aanstaat dat het spel je amper betuttelt (in tegenoverstelling tot pakweg Guacamelee) wat betreft de reis van punt A naar punt B, ben ik niet even lovend over het gevoel van de gameplay. Lang niet belabberd, maar het besturen van je personage is toch een beetje klungelig vergeleken met de beste concurrenten. Basisacties, zoals naar platformen klauteren of het zwaaien van je arsenaal, beschikken niet altijd over een passend gewicht. Desondanks ervaarde ik weinig problemen met de eigenlijke responsiviteit van zulke acties, waarvoor we gedeeltelijk de ondersteuning van een hogere framerate (lees: boven de 60 frames per seconde) kunnen bedanken. Daarnaast lijden sommige animaties voor je tegenstanders aan een tekort van meer verfijnde key frames, waardoor hun aanvallen soms bedrieglijk uit de hoek komen. Een onregelmatige gebrekkigheid voor een game dat veel belangstelling plaatst op z’n parry.

Achteraf gezien zat ik met conflicterende gevoelens omtrent GRIME…


Ook het navigeren van GRIME’s omvangrijke wereld kampt met enkele “ja, maar…”-sentimenten. Regelmatig keek ik nieuwsgierig uit naar wat het spel later in petto had, expliciet wegens allerhande curieuze zichten zoals de monstergalerij. Het lichtjes akelige gevoel dat binnenin de locaties heerst, de opzettelijk vage aanpak qua achtergrondinformatie, evenals de maffe freak show aan gewelddadige schepsels contribueerden allen tot weerkerende wanderlust. Maar… ondanks de sterke artistieke visie betreffende het bovenstaande, is het soms lastig om onderdelen van het decor (inclusief vijanden) van elkaar te onderscheiden. Af en toe oogt het beeld té grauw, verder benadrukt door het hoge gehalte aan rotsen, waardoor het niet moeilijk is om (zelfs met een kaart) iets over het hoofd te zien. De afgelegen positionering van fast travel stations - een aspect waar de ontwikkelaars momenteel over delibereren - verergert dit probleem evenzeer, want je kan raar genoeg enkel na het einde van het verhaal ergens manueel naar toe teleporteren.

Grime 3.png


Rock on!

Apart van deze niet-geringe lijst van jammere eigenschappen, kunnen liefhebbers van strategische customization alsnog dieper graven met de plooibaarheid van mogelijke builds! Een hoge kwantiteit aan soorten tegenstanders betekent tientallen verschillende Traits, gekoppeld met twintig à dertig types upgradebare wapens die ten slotte individueel uitgerust zijn met secundaire gaven. Zo kan je bijvoorbeeld kiezen tussen een zeis met een backdash dat tegelijk functioneert als een fikse counter, een lantaarn dat exclusief magische schade berekent door (per rake klap) ‘stacks’ te accumuleren, een zware bijl met scherp gebit dat herhaaldelijk op een doelwit knabbelt, enzovoort. Tevens presenteert de Traits-catalogus onder andere een voorwaartse dash die stamina terugverdient eens een vijand het nabeeld ervan treft, extra schade wanneer je iemand langs z’n achterzijde belaagt of behulpzame features zoals het markeren van geheime, vernielbare muren. Kortom één van GRIME’s meest geslaagde elementen, naast de atypische beklemtoning van parries.

Conclusie

Achteraf gezien zat ik met conflicterende gevoelens omtrent GRIME: best interessant om te discussiëren hoe het standaard concepten anders benutte, maar tegelijkertijd hadden specifieke interacties meer tijd nodig. In verscheidene aspecten loopt de gameplay mank, wat resulteert in een opeenstapeling van kleine tekortkomingen die gelukkig de pret niet bederven. Zulke defecten werden namelijk grotendeels overschaduwd door robuuste grondvestingen voor de cruciale benodigdheden van een Metroidvania. Aangezien we hier over een allereerste poging van developer Clover Bite praten, is net dat laatste hetgeen waardoor ik hun toekomstige projecten een kans wil geven, het bestaan ervan dat het team in feite suggereert na de credits. Een directe sequel of zelfs een geheel ander spel in dit genre vertoont namelijk potentieel, hopelijk kwalitatief in de buurt van een Hollow Knight!

Pro

  • Frappante visuele ontwerpen
  • Slimme parry-systemen
  • Grootschalige map
  • De manieren waarop je kan specialiseren
  • Pittige moeilijkheidsgraad

Con

  • Endgame is oneffen
  • Los gevoel in sommige acties
  • Fletse boss abilities
  • Vrij buggy
  • Misbare content met weinig aanduidingen
7

Over

Beschikbaar vanaf

2 augustus 2021

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. Stadia

Ontwikkelaar

  1. Clover Bite

Uitgever

  1. Akupara Games
 
Laatst bewerkt door een moderator:
Terug
Bovenaan