Review: Ghostwire: Tokyo

In 2010 verscheen Tango Gameworks ten tonele, een nieuwe studio opgericht door Shinji Mikami, een iconisch figuur dat heel wat bekende titels achter zijn naam heeft staan zoals Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry en Vanquish. Voor de eerste twee titels van zijn nieuwe studio kroop Mikami zelf in de regisseursstoel en trakteerde hij ons met The Evil Within en The Evil Within 2 op een stevige dosis horror. Voor het nieuwste avontuur van Tango Gameworks trad hij op als uitvoerend producent omdat hij de regie wilt overlaten aan de volgende generatie. Met Ghostwire: Tokyo slaat de studio bovendien een nieuwe richting in, waarbij we een first-person actiespel met een bovennatuurlijke twist voorgeschoteld krijgen. Het horrorgehalte doet een stapje terug maar is gelukkig niet helemaal naar de achtergrond verdwenen.

Ghostwire: Tokyo liet zich voor het eerst aan de wereld zien tijdens de Bethesda-presentatie op E3 2019 en het was een van de grote exclusives waarmee Sony uitpakte tijdens haar The Future of Gaming Show PlayStation 5-aankondigingsshow. Tango Gameworks maakt echter deel uit van ZeniMax Media, de moedermaatschappij van uitgever Bethesda Softworks, die werd opgekocht door Microsoft. Het spelen van Ghostwire: Tokyo kwam hierdoor met een weemoedig gevoel, wetende dat dit waarschijnlijk het laatste spel uitgegeven door Bethesda Softworks is dat zal verschijnen op een PlayStation-console. Gelukkig is het spel een waardige afscheidsbrief van Mikami en zijn team voor de PlayStation-eigenaars.

Ghostwire_ Tokyo_20220318145742.jpg


Redder in nood

De reden hiervoor is dat de PlayStation-console het platform bij uitstek is voor Japanse spellen, al is de Nintendo Switch aan een serieuze inhaalbeweging bezig wat JRPG's betreft, en het spel gewoon thuis lijkt te horen op deze console. Ghostwire: Tokyo is niet enkel een spel van Japanse makelij, het is ook een spel dat de Japanse cultuur diep in zich meedraagt. Het verhaal speelt zich af in het hedendaagse Tokio waar je als Akito speelt, een jongeman die getuige is van een mysterieuze gebeurtenis waardoor een groot deel van de stad gehuld wordt in een dodelijke mist en 99% van de populatie sterft en verdwijnt. Je lichaam wordt overgenomen door KK, de geest van een detective die de persoon achter deze gebeurtenis probeert te stoppen: een vreemde gemaskerde man genaamd Hannya. Hoewel Akita wordt gedwongen om met KK samen te werken, ontdekt hij al snel dat er ook een persoonlijke reden is om achter Hannya en zijn handlangers te gaan. Zij willen namelijk zijn zus gebruiken om hun niet nader benoemd doel te bereiken. Bovendien brengt de symbiotische relatie tussen de twee ook enkele (super)krachten met zich mee!

Deze krachten komen al snel goed van pas, want de catastrofale gebeurtenis bracht een hele hoop bezoekers met zich mee uit het geestenrijk. Deze Visitors, zoals ze in het spel worden genoemd, zijn gekwelde geesten die het op jullie hebben gemunt. Om hen te bestrijden, zal je gebruik maken van Ethereal Weaving. Dit zijn magische aanvallen gebaseerd op de natuurkrachten die je uitvoert door middel van Kuji kiri, handgebaren die hun oorsprong vinden in onder andere de boeddhistische religie. In Japan is dit een van de twee hoofdreligies, waarbij boeddhisme geassocieerd wordt met de dood, en dus bijvoorbeeld een belangrijke rol speelt bij een overlijden, terwijl de Shinto-religie eerder met het leven wordt geassocieerd. Deze handgebaren zal je niet enkel gebruiken om vijanden te bevechten, maar ook bijvoorbeeld om Torii-poorten te zuiveren, waardoor de mist in de stad verdwijnt, of om bovennatuurlijke obstakels te verwijderen.

De makers proberen de mogelijkheden van de PlayStation-controller optimaal te benutten.


Enerzijds zal je dus net als in een first-person shooter aanvallen afvuren op je vijanden, maar dan met je handen in plaats geweren. Al heb je ook een boog en talismans ter beschikking om je te verweren tegen de vijanden. Het mikken en aanvallen voelt wel iets klungeliger en minder nauwkeurig aan dan wat je gewoon kan zijn van shooters zoals Halo, Call of Duty of DOOM. Verhaalsgewijs houdt dit steek, maar het speelt hierdoor net iets minder aangenaam dan je zou willen. Een groot minpunt is dit echter niet, want het gebruik van deze magische krachten oogt vrij indrukwekkend en voelt bevredigend aan, zeker wanneer je één of meerder blootgestelde kernen van vijanden er kan uitrukken. Anderzijds zal je simpelweg L2 ingedrukt houden of figuren op de touchpad van je controller tekenen om bepaalde handelingen uit te voeren, iets wat je het spel ook automatisch kan laten uitvoeren als je hier geen zin in hebt. Hierbij merk je hoe de makers de mogelijkheden van de PlayStation-controller optimaal proberen te benutten, bijvoorbeeld door middel van de trillingen die je net voelt wanneer je zo'n Torii-poort zuivert, het gebruik van de adaptieve triggers bij de aanvallen of het feit dat je KK hoort praten uit je controller. Het spel spelen op een ander platform zal bijgevolg nooit dezelfde ervaring geven als op PlayStation 5.

Ghostwire_ Tokyo_20220310135100.jpg


Een regenachtige avond in Tokio

Ghostwire: Tokyo maakt trouwens niet alleen optimaal gebruik van de PlayStation 5-controller. Zo zorgt de interne SSD ook voor relatief korte laadtijden en krijgen we als speler een heerlijk audiovisueel schouwspel voorgeschoteld dankzij de 3D-audio en de kracht van de console. Het spel schotelt ons een realistisch nagebouwde versie van Tokio voor en wie de stad als eens bezocht heeft, zal er zich al snel thuisvoelen. Een van de iconische plaatsen die je in het spel zal bezoeken is het fameuze kruispunt van Shibuya, en zodra ik wat meer van de map had vrijgespeeld wou ik eens op verkenning gaan en zien of ik de Loft-winkel, een soort van Ikea-tegenhanger, kon vinden ... En jawel hoor, mijn oriëntatie was nog vrij goed en al snel vond ik de winkel (al krijgt die hier de naam Left). De makers hebben natuurlijk wel enige artistieke vrijheid genomen, dus verwacht je niet aan een één-op-één kopie van het gebied. Maar de Yakuza-reeks heeft er alvast een stevige concurrent bijgekregen als ik me virtueel in Tokio wil begeven.

Verder valt op hoe sfeervol en visueel knap de stad is vormgegeven. De belichting speelt hierbij een zeer belangrijke rol en ook het gebruik van ray tracing komt in dit spel ten volle tot zijn recht. Dit vooral door de combinatie van de nacht, de regen(plassen) en de neonbelichting en reclameborden in de stad. Het is volgens mij de eerste keer dat ik zo onder de indruk was van de ray tracing-technologie in een spel. Dit zorgde er initieel voor dat ik moeite had om te kiezen tussen grafische fideliteit en een hogere frame rate. Bij de meeste spellen verkies is tegenwoordig zestig frames per seconde vanwege de vloeiende beelden, maar hier was die keuze niet zo snel gemaakt. Zeker als je weet dat Ghostwire: Tokyo maar liefst zes grafische modi heeft waaruit je kan kiezen:
  • Quality Mode - een high-fidelity weergavemodus met 4K en ray tracing, beperkt tot dertig frames per seconde.
  • Performance Mode - een high-framerate modus die streeft naar zestig frames per seconde, met een lagere resolutie en spatial reflections in plaats van ray tracing.
  • High Framerate Quality - de Quality-modus, maar zonder beperking van de frame rate. Deze schommelt tussen de veertig en vijftig frames per secvconde.
  • High Framerate Performance - de Performance-modus zonder beperking van de frame rate, mits je beeldscherm dit toelaat.
  • High Framerate Quality (VSync): Vergelijkbaar met High Framerate Quality maar dan met Vsync actief.
  • High Framerate Performance (VSync): Vergelijkbaar High Framerate Performance maar met Vsync actief.
Het verschil tussen Quality en Performance kan je zien op onderstaande twee afbeeldingen. Persoonlijk ben ik gegaan voor High Framerate Quality, want kiezen is verliezen en dit leek me de beste optie om zowel ray tracing als iets vloeiendere beelden te hebben, terwijl ik eigenlijk weinig last had van screen tearing. Daarentegen merkte ik sporadisch wel wat pop-up op in de verte, waarbij zowel objecten als belichting bijvoorbeeld plots uit het niets opduiken (of verdwijnen als je terug naar achteren stapt). Verder vond ik het ook iets of wat spijtig dat de personages visueel minder overtuigend zijn dan dan de omgevingen, omdat ze wat detail missen en minder realistisch ogen.

Quality-modus vs Performance-modus


Japanse folklore en mythologie

Los van het visuele aspect, schotelt Tango Gameworks ons een boeiende wereld om te verkennen, niet alleen omdat de stad compleet verlaten en gehuld in mysterie is, maar ook doordat de makers enorm veel elementen incorporeren van de Japanse mythologie en folklore. Dit gaat van het ontwerp van de monsters die je bevecht tot de aanwezigheid van allerhande Yokai, maar ook spirituele rituelen en objecten die je zal gebruiken. Zo worden de winkeltjes uitgebaat door kattengeesten genaamd Nekomata, gebruik je Tengu-yokai om hogerop te geraken, al word je waarschijnlijk zot van het gekrijs als er een Tengu in de buurt is, of zal je yokai zoals Kodama, Kappa, Oni moeten helpen of vangen voor hun Magatama, een relikwie dat je zal gebruiken om bepaalde krachten vrij te spelen. Je zal bidden aan Jizo-standbeelden om je aanvalskrachten te verhogen, je kan je geluk beproeven aan de hand van Omikuji, wat je een tijdelijke buff kan geven, of een offer doen in een offertedoos aan een tempel om een wens te doen. Wanneer je een Hyakki Yakō, een stoet van geesten, ziet passeren, aarzel dan niet om hier naartoe te gaan, maar zorg wel dat je voldoende voorbereid bent!

Het leuke is dat elke zijactiviteit in het spel je een beloning geeft, zelfs zoiets stom als een hond eten geven. Vaak gaat het gewoon over geld, Magatama of ervaringspunten, maar je krijgt ook cosmetische items of gebedskralen die je aanvallen of vaardigheden versterken. Gezien Ghostwire: Tokyo een openwereldspel is, zal je al snel ontdekken dat de map een kakafonie aan symbolen zal worden. Na het spelen van het geweldige Elden Ring, voelt dit dan ook aan als een stapje terug en hoewel alle zijactiviteiten belonend zijn, zijn ze zeker niet allemaal even interessant. Sommigen voelen zelfs wat grindy aan, zoals het verzamelen van de zielen van de inwoners. Ook al geeft dit ervaringspunten, meer dan 250.000 van deze zielen verzamelen, wetende dat je er gemiddeld tussen de honderd en driehonderd per keer verzamelt, was me toch iets teveel van het goede. De hoeveelheid van dit soort zijactiviteiten en de checklist-achtige natuur ervan, iets wat je zeker opvalt als je de trophy-lijst bekijkt van het spel, had van mij dus zeker achterwege gelaten mogen worden. Al doet dit geen afbreuk aan het feit dat Ghostwire: Tokyo een boeiende en soms huiveringwekkende trip is doorheen een tot de verbeelding sprekende stad en cultuur, en zo een feest van herkenning is voor Japanofielen zoals mij (die een spontane glimlach krijgen op hun gezicht van momenten zoals dit).

Conclusie

Ghostwire: Tokyo is een leuk actiespel geworden met een lichte scheut horror erover, waarbij we Tokio te zien krijgen zoals nooit tevoren en je een snelcursus Japanse religie en folklore op je afgevuurd krijgt. Een ouderwets openwereldbenadering en een gevechtssysteem dat lichtjes klungelig aanvoelt, kunnen de pret gelukkig niet bederven omdat het verhaal en een uitmuntende sfeer op de voorgrond staan.

Pro

  • Intrigerend verhaal
  • Uitmuntende sfeer
  • Originele gameplay
  • Prachtige omgevingen
  • Elke zijactiviteit is nuttig

Con

  • Gekrijs van de tengu
  • Mikken en schieten wat onhandig
  • Pop-up in de verte
  • Sommige zijactiviteiten voelen wat "grindy" en overtollig aan
8

Over

Beschikbaar vanaf

25 maart 2022

Gespeeld op

  1. PlayStation 5

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5

Genre

  1. Action
  2. Horror

Ontwikkelaar

  1. Tango Gameworks

Uitgever

  1. Bethesda Softworks
 
Terug
Bovenaan