Review: Do Not Open

Escape rooms zijn in de jaren 2010 best populair geworden; tegenwoordig vind je er wel een paar in elke grote stad. Voor mensen met minder ervaring daarmee, betekent het ongeveer waarnaar het klinkt: je wordt opgesloten in een kamer en moet een puzzel oplossen om naar de volgende kamer te geraken en uiteindelijk op tijd te ontsnappen. Ook in de wereld van gaming hebben escape rooms hun plaats: vaak bevatten survival-horrorgames en action-adventuregames wel een ontsnappingspuzzel of twee, en je hebt ook de briljante visual novelreeks Zero Escape die een creatief verhaal rond deze ontsnappingssegmenten bouwt. Do Not Open, daarentegen, ambieert een immersieve horrorervaring te zijn dat uit niets anders dan virtuele escape rooms met een horrortintje bestaat, en dat voor de intersectie tussen escape roomliefhebbers en horrorfanaten. Kan Do Not Open die hunkering behagen? Kom er in deze review achter!

Dit is de eerste game van Spaanse ontwikkelaar Nox Noctis. Het spel wordt omschreven als een escape roomervaring in first person, met survival horrormechanics en hoge herspeelbaarheid, maar je komt er verder in deze review wel achter welke van deze labels ook correct zijn. Do Not Open is beschikbaar op Steam en de PlayStation 5 vanaf 30 november. VR-mogelijkheden en een versie voor de PlayStation 4 worden uiteindelijk verwacht, maar zijn nog niet beschikbaar.



Ontsnapping uit je geërfde landhuis

Epidemioloog Michael komt te weten dat hij het landhuis van zijn rijke tante Judy, die net zelfmoord heeft gepleegd, geërfd heeft. Maar wanneer hij er met zijn familie intrekt, gaat alles mis. Zijn vrouw en dochter zijn nergens meer te bespeuren, en hij moet nu elke kamer in het landhuis doorzoeken en ontsnappen om het mysterie op te lossen en zijn familie te redden. Het verhaal zelf wordt vooral verteld tijdens de cutscenes en, al gaat het niet precies de richting op die ik verwachtte, is het niet veel meer dan een afleiding van de kern van de ervaring: de escape rooms.

In totaal kan je je aan vijf escape rooms verwachten in het landhuis. Elk hebben die een vaste structuur: elk segment bevat twee puzzels om op te lossen, en eens die beide opgelost zijn, komt het monster, een 'Snallygaster' je opspeuren terwijl je je terug naar de ingang van de kamer begeeft. Deze structuur doet de hele bedoening al snel formulair aanvoelen. De puzzels zelf zijn van matige en variërende kwaliteit: de ene vergt wat meer creativiteit en denkvermogen dan de andere, maar uiteindelijk blijven ze allemaal aan de simpele maar logische kant. Dat is geen probleem aangezien de moeilijkheid hier wel vergelijkbaar is met wat je bij echte escape rooms kan verwachten. Ook kan je in Escapemodus spelen, waarbij elke poging ook een tijdslimiet van twintig minuten oplegt; terug een leuke extra die meer aan echte escape rooms doet denken. Ook al waren hier en daar wat puzzels die ik niet echt goed ontworpen zou noemen (zoals een 3D-puzzel waar je een balletje door een gatendoolhof moet zien te krijgen, dat helemaal niet handig werkte met de gegeven controls), is dat deel van de ontsnappingservaring relatief tevredenstellend. Het probleem begint wanneer beide puzzels afgewerkt zijn ...

De game zit boordevol onnodige jumpscares die een goedkope indruk achterlaten.


Dan komt een monster aangeklopt en moet jij zien je terug naar de ingang te begeven zonder dat het monster je ziet. Als het monster je ziet, ben je er zo goed als geweest. Dat is voor verscheidene redenen een probleem: ten eerste zijn je enige opties tijdens deze stukken van de kamers om je in een kast of onder een tafel te verstoppen. Vandaar heb je beperkte zichtbaarheid, dus kan je niet veel meer doen dan wachten tot het monster passeert, en wanneer je wegkruipt gewoon hopen dat ze haar pad is blijven volgen in plaats van zich ergens omgedraaid te hebben. Te vaak gebeurde het dat ik uit mijn verstopplek ging wanneer ik dacht dat de kust zo veilig mogelijk ging zijn, maar dan stond het beest ineens recht achter me en was er geen ontsnappen aan. Maar oké, het beest en de bijbehorende stealth-segmenten zijn frustrerend, maar waarom is dat zo'n probleem? Als je doodgaat, moet je de hele kamer ook opnieuw doen.



Een oneindige cyclus van kamers

Daarmee landen we ook op het idee van herspeelbaarheid dat gebruikt wordt in vele beschrijvingen van Do Not Open. Is je ervaring echt anders binnen kamers of over kamers heen? Het antwoord daarop is een vlakke neen. De claim dat deze game zodanig veel variaties van puzzels heeft dat het het spel herspeelbaar maakt, is niets minder dan flauwekul: het enige dat verandert elke keer dat je een kamer herlaadt is de precieze oplossing van de puzzels, maar niet hoe je ze oplost. Als een puzzel de ene keer vraagt wat 2 + 2 is, en een andere keer vraagt wat 3 + 3 is, is dat dan echt een andere puzzel? Neen, eens je een puzzel voor de eerste keer hebt opgelost, is de pret er ook uit. Dat wil zeggen dat elke poging om te ontsnappen na de eerste een relatief breinloos gedoe is, en dat wordt al snel een enorme verspilling van tijd aangezien de frustrerende stealth-sectie je wel kan forceren om drie tot acht keer dezelfde kamer te moeten oplossen en proberen te ontsnappen.

Ook als we het van een wat breder perspectief bekijken, is de structuur en herspeelbaarheid van Do Not Open weinig indrukwekkend. Na de intro, waarin je uit de kelder ontsnapt, bevind je je in de hoofdgang van het huis. Van daar heb je toegang tot verscheidene deuren die elk tot een escape room leiden. In elke playthrough van Do Not Open zal je dezelfde vijf kamers te zien krijgen en sterker nog, het spel is onnodig lineair: de hub geeft je wel de illusie dat jij kan bepalen welke kamer je wanneer aanpakt, maar eigenlijk zal elke deur je gewoon naar dezelfde kamer leiden afhankelijk van een vooropgestelde volgorde, dus is het ook niet mogelijk om even één kamer links te laten liggen en een andere te proberen.

Als een puzzel de ene keer vraagt wat 2 + 2 is, en een andere keer vraagt wat 3 + 3 is, is dat dan echt een andere puzzel?


Qua presentatie zijn er wel terug wat lovendere dingen te zeggen. Zo zien de texturen en glinsteringen van de kamers er prachtig uit tijdens het verkennen. Ook de cutscenes zijn grafisch best sterk, als je de gezichten die volledig in de uncanny valley vallen even niet meerekent. De cutscenes mogen dan wel de grafische kant van Do Not Open op zijn best tentoonstellen, ze bevatten qua inhoud nooit meer dan snippers van onbezielde dialoog tussen familieleden, melodramatisch maar gewichtloos ingesproken door de Amerikaanse stemacteurs. Althans, behalve op die momenten waar de game er willekeurig voor kiest je een lijn in het Spaans voor te schotelen. Ook kan ik niet zeggen dat de atmosfeer van de game volledig geslaagd is. De kamers, op zich een gelegenheid om met gekke kamerideeën te komen om de speler mee te verrassen, blijven elk best sober en straightforward. Wat meer creativiteit in de kamers had zeer welkom geweest. Ook zit de game boordevol onnodige en nietszeggende jumpscares, waar er gewoon een spook uit het niets komt om je te doen schrikken en dan verdwijnt uit het niveau. Die momenten laten een goedkope indruk achter, en verdelgen het sluipend gevoel van angst dat de mysterieuze kamers met adequate geluidseffecten anders hadden kunnen teweegbrengen.

Tot slot voeg ik nog even toe dat ik een paar bugs ben tegengekomen in het landhuis. De meest voorkomende was de constante menging van Spaans en Engels, maar een ernstiger probleem is het feit dat de game een keer schijnbaar willekeurig stilviel, en een andere keer werd ik door het monster gegrepen wanneer die aan de andere kant van de kamer was (en dit was juist wanneer ik op het punt stond de kamer te ontsnappen, dus dit was een bittere pil). Daarnaast geeft het feit dat er toch heel wat grammatica- en spelfouten in de Engelse teksten staan een onprofessionele indruk. Ook onprofessioneel is de oneerlijkheid van reclame rond de game: wat variabelen in een puzzel een andere waarde geven maakt de game verre van herspeelbaar, en slechte stealth-secties maken van deze puzzelgame niet ineens survival horror. Ook de VR-support die beloofd werd, is op de dag van release nog steeds niet speelbaar. Wel kan ik me inbeelden dat wanneer die VR komt, hij van Do Not Open een plezanter spel zal maken. Op dit moment kan ik Do Not Open enkel aanraden aan mensen die de premisse van een virtuele horror-escape room heel gaaf vinden, geen nood hebben aan verhaal- of gameplaydiepte en geen probleem hebben met wat frustrerende aspecten.

Conclusie

Een virtuele escape room in een ouderwets landhuis? Leuk idee. Maar Do Not Open slaagt er niet in een leuke of beangstigende ervaring te creëren. De puzzels zijn dan wel ongeveer zoals je ze in echte escape rooms zou verwachten, en de grafische kant is voor een indietitel indrukwekkend, maar de repetitieve structuur van elke poging in elke kamer alsook het spel in zijn geheel doet je al snel interesse verliezen. De griezelelementen zijn ook voorspelbaar en afgezaagd, net als het verhaal dat tussen elke kamer ingeplakt is. Voor een meeslepende horror-escape room raad ik eerder een echte escape room in levenden lijve aan.

Pro

  • Indrukwekkende graphics
  • Leuk idee
  • Puzzels vergelijkbaar met echte escape rooms

Con

  • Oppervlakkige horror vol jumpscares
  • Repetitieve structuur en slechte stealth
  • Afgezaagd verhaal met storende stemperformances
  • Bugs, spelfouten, misleidende reclame
4

Over

Beschikbaar vanaf

30 november 2022

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5

Genre

  1. Horror
  2. Puzzle
  3. VR

Ontwikkelaar

  1. Nox Noctis
 
Laatst bewerkt:
Terug
Bovenaan