Review: Avowed

En toen was er … Avowed. Een gloednieuwe action-RPG, ontwikkeld door Obsidian Entertainment – ons natuurlijk bekend van Fallout: New Vegas en The Outer Worlds – en uitgegeven door Xbox Game Studios. Het plot van de game speelt zich af in Eora, een high fantasy-wereld vol dwergen, elven, ogres, maar ook mensen zoals jij en ik, en niet te vergeten, flink wat magie.

Correct, Eora is exact hetzelfde universum als dat van Pillars of Eternity. Na meerdere keren uitgesteld te zijn, werd de releasedatum van Avowed uiteindelijk vastgepind op 18 februari. Op die dag zal de game dus beschikbaar zijn op pc en Xbox Series X|S, met vanaf dag één de mogelijkheid om het spel via Xbox Game Pass te spelen. In deze review werd de pc-versie getest.

Wingdk Screenshot 2025.02.01 - 02.05.18.53.jpg

Greedfallout was een betere titel geweest

In Avowed kruip je in de huid van een zelf te boetseren Godlike, een persoon die beschikt over een aantal goddelijke krachten dus. De character creator haalt natuurlijk niet het niveau van een Baldur’s Gate 3, maar kan er zeker mee door. Als persoonlijke Envoy van de Emperor van de Aedyr-clan – ik weet het, dat is een hele mond vol – word je naar het eiland The Living Lands gestuurd om de Strangleroot-regio en de daar woekerende Dreamscourge te onderzoeken, en vervolgens over deze plaag terug te rapporteren. Amper nog maar begonnen aan die opdracht lijd je schipbreuk. Gelukkig word je geholpen door ene Garryck, die je naar het stadje Paradis brengt. Maar het paradijs, dat is de locatie zeker niet. Zowel de ontspoorde natuur als de ruzies tussen de vele facties maken van dit kersverse avontuur geen plezierreisje. Voor de kenners onder ons: ja, het plot lijkt verdacht veel op dat van de eerste Greedfall, met een protagonist die een vreemd eiland moet verkennen, politieke intriges moet ontwarren, én een mysterieuze ziekte moet onderzoeken. En helaas: al snel blijkt de hoofdqueeste van Avowed minstens even saai als deze van zijn potentiële inspirator.

Immers, wat nadien volgt, is een allegaartje van personages die allemaal, zowel op de onbeduidendste als op de lelijkste manier, de revue passeren. Ondertussen verzamel je gelukkig wat nieuwe companions, waaronder Kai, een forse bodybuilder die enkel nog een staart mist om in Avatar mee te draaien. En Marius, een dwerg die Varric moet doen vergeten, nu de Dragon Age-franchise toch al op een haar na dood is. Misschien niet toevallig net daarom poogt Avowed op vlak van lore iets gelijkaardigs neer te poten, met verschillende facties zoals de Paradisaanse rebellen, het Aedyraanse rijk en de paladins van de Steel Garrote-clan, die elk strijden om het meest invloed op de stad. Wanneer je met hen in contact treedt krijg je talloze dialoogopties, waarbij je perks invloed hebben op het verloop van de gesprekken en de daaruit voortkomende gebeurtenissen – iets wat dan weer zo Fallout lijkt. Toch voelt de main quest te lineair aan, want de meeste keuzes lijken alsnog een hardcoded gevolg te kennen, zonder optie om de impact van je klasse of de eerder gemaakte keuzes mee te laten wegen. Je kunt jezelf uit sommige situaties bluffen of liegen, maar veel dialoogkeuzes voelen finaal nogal betekenisloos aan. Want na ze allemaal uit te testen, valt op dat het resultaat vaak hetzelfde blijft. Ook de zijmissies stellen niet bijster veel voor, onder meer omdat het vaak heel veel moeite inhoudt om iets te onderzoeken of te gaan halen voor een schamele beloning. Daarbovenop blijkt dat bepaalde van deze missies gewoon niet werken en vastlopen qua progressie, wegens hun ontbrekende synchronisatie met je vaardigheden en inventory, zoals wanneer je de bewuste items al eerder jezelf toe-eigende.

Wingdk Screenshot 2025.02.07 - 01.15.16.16.jpg

Breed scala aan wapens en builds, rest van de gameplay eerder halfbakken

Een stuk lovender kan men dan wel zijn over de combat. Je beschikt immers over een brede waaier aan wapens, uitrustingen en abilities, genest in een skill tree met aparte specialisaties, waardoor je dus een erg diverse build kunt uitwerken. Blokkeren, ontwijken, aanvallen: met elk item voelt het dat tikkeltje anders, dus is het alleen maar leuk dat intensief de wereld verkennen je op dat vlak daadwerkelijk beloont met unieke voorwerpen. Persoonlijk bleef ik fan van het gebruik van de klassieke pijl en boog, maar zelfs de vele magische krachten alsook de indrukwekkende verzameling te upgraden zwaarden, bijlen, dolken en zelfs vuurwapens (zoals arquebuses) stelden niet teleur. Het levert in ieder geval een diversiteit aan speelstijlen op, want zowel dodge als block blijken afhankelijk van je off-hand wapen en verbruiken – afhankelijk van de rest van je uitrusting – meer of net minder van je uithoudingsvermogen.

De vaardigheden, aangewend door je metgezellen, kun je weliswaar enkel aansturen via de Action Radial. Iets wat concreet betekent dat deze commando’s enkel tijdelijk én afhankelijk van het scenario kunnen worden ingezet. Denk bijvoorbeeld aan het verbranden van doornige takken of spinnenwebben via Kai’s Firestarter-kracht. Tegelijk valt na een tijdje op hoe vaak de vijanden toch vooral op jou afstormen en je kompanen durven te negeren. Zelfs de exploratie valt na een tijd wat tegen, want er zijn te weinig routes voorhanden in dit lineair universum én de alternatieve paden blijken vaak niet afgestemd op je vaardigheden van dat moment. Meermaals was ik vergevorderd in een of andere opdracht, om uiteindelijk toch op een onbereikbare plaats te stuiten. Dit omdat niemand van mijn party over de nodige krachten beschikte om ons eroverheen te loodsen, waardoor we alsnog moesten afdruipen – met alle verloren tijd van dien. Deels hieraan gerelateerd tonen de quest markers vaak - op een heel verwarrende manier - sommige plekken als makkelijk toegankelijk. Maar dan blijkt dit onmogelijk, waardoor je de markeringen vooral gaat beschouwen als theoretische, in-vogelvlucht-wegwijzers.

Een RPG, waar je 's nachts in je kamp moet blijven.


Ook andere aspecten van de gameplay blijken maar halfbakken uitgewerkt. Zo vereist lockpicking bijvoorbeeld geen enkele speciale vaardigheid. Zolang je voldoende lockpicks hebt, hoef je enkel een knop ingedrukt te houden tijdens je interactie met het slot of de schatkist. Andere mechanics voelen dan weer onnodig beperkend aan. Zo kun je bijvoorbeeld wel een kamp optrekken bij een zogenaamde Adra Waystone, waar je kan rusten, je uitrusting wisselen en/of upgrades uitvoeren. Echter, steevast wordt hierdoor de dagcyclus meteen voltooid, terwijl je vreemd genoeg nooit ’s nachts op pad kan trekken vanaf zo’n waypoint. Het nachtleven van Avowed maak je met andere woorden dus enkel mee wanneer een lineaire missie dit toelaat – iets wat ik persoonlijk als een flink gemis voor een RPG ervoer.

Wingdk Screenshot 2025.02.07 - 19.03.17.93.jpg

Grafisch soms een jaar of zes te laat

Op grafisch vlak haalt Avowed helaas evenmin het absolute maximale uit de Unreal Engine 5. Sommige omgevingen en personages (zoals bijvoorbeeld de dames uit het badhuis in Paradis) zien er best degelijk uit, maar andere NPC’s vertonen uiterlijk erg veel gelijkenissen met de wereld waarin ze vertoeven: generiek en levenloos, alsof ze door een AI gegenereerd zijn. En het leeuwendeel van de animaties, inclusief die van je metgezellen, verloopt nogal stijf en onnatuurlijk. Regelmatig staan je party members in elkaar, of blijven personages heel grappig haperend tegen je aanstoten, wanneer je hen de weg verspert. Ook tijdens de gevechten zelf ontbreekt er duidelijk iets. Vijanden blijven heel vaak statisch stilstaan, soms zelfs letterlijk aan de rand van hun pre-scripted actieradius, en zelfs wanneer je hen weet te treffen met een rake klap of pijl.

Heel opvallend voor een titel uit 2025 is dat het de interactie met de objecten en wezens uit de wereld geregeld aan visuele feedback ontbreekt. Een plant of steen in stukken hakken, een grazende geit of tapir een pak rammel verkopen; dat lukt gewoon niet. Je slaat er los doorheen. Door het water lopen veroorzaakt geen golfjes rond je schoenen, zelfs geen opspattende spetters. Je zou haast beginnen te denken dat er bewust meer glitches dan goed werkende physics geïmplementeerd werden in deze game. Toch zeker wanneer je die comedy capers aanschouwt, van over de grond glijdende kippen en mensen die een halve meter boven de grond zweven, terwijl je kompanen ondertussen als een kangoeroe omhoog en omlaag springen bij het raken van eender welk obstakel. En toch, al die klungeligheid tezamen, dat bezorgde me, naast frustratie, af en toe ook wat hilariteit.

Het blijkt trouwens heel makkelijk om softlocked te geraken, zoals wanneer je besluit om je aan een partijtje rotsklimmen te wagen, maar onderweg ergens in een spelonk valt. En helaas werkte de quicksave-optie én het snel opnieuw inladen van je savegame nog helemaal niet op het moment van het schrijven van deze review, dus het was niet bepaald een pretje wanneer dat gebeurde.

Avowed4.jpg

Qua geluid nog oké, toch in het licht van die technische problemen …

Over naar de muziek en het geluid dan. Avoweds soundtrack klinkt best sfeervol en past erg goed bij de setting, inclusief zelfs epische hoogtepunten. Maar de voice acting vormt, zoals reeds gezegd, een klein probleem: personages klinken vaak even emotieloos en geforceerd als deze in een willekeurige Ubisoft-game. De lipsync is nog acceptabel, maar door de stijve animaties en de geringe gezichtsexpressie voelen gesprekken mechanisch aan, vooral doordat ze nogal snel hun one-liners beginnen te herhalen wanneer de dialoogopties zo goed als uitgeput zijn.

Avoweds soundtrack klinkt best sfeervol.


Als laatste onderwerp van deze review wil ik het hebben over de stabiliteit van deze pc-versie, en daarmee haal ik eigenlijk nu pas de bulldozer uit de hangar. Avowed kampt namelijk met immense technische problemen. De game loopt wel eens vast, om te beginnen tijdens de opstart wanneer de shaders gecompileerd worden. Daarnaast blijft de performantie – los van instellingen als Nvidia DLSS, RayTracing en Frame Generation – gewoon ondermaats, met geregeld frame drops waarbij je beeld zelfs meer dan vijf seconden stil kan blijven staan. Maar je krijgt momenteel ook veelvuldig te maken met crashes die duidelijk refereren naar Unreal Engine-code, zowel tijdens cutscenes als tijdens gewone gameplay. Het wordt stilaan een gewoonte, die Day One-patch. Als die er dan daadwerkelijk komt.

Conclusie

Heel jammer, dit totaalplaatje. Onder meer dankzij zijn klungeligheid beschikt Avowed over enige Cult Classic-potentie, maar het geraakt inhoudelijk niet verder dan een halfbakken mix van Greedfall meets een mindere Fallout. De combat blijkt daarentegen nog degelijk, en wat betreft de vrijheid van aanpak valt het ook best mee. Maar zelfs al moesten die technische problemen nu eens één voor één opgelost geraken, dan nog, zal het nooit een hoogvlieger worden.

Pro

  • Geregeld hilarische scenario's, al dan niet door de glitches
  • Qua vrijheid van aanpak, los van de uiteindelijke impact, geen miskleun
  • Diversiteit aan wapens en vaardigheden zorgen voor unieke speelstijlen

Con

  • Immens veel technische problemen op pc, zoals vastlopers en crashes
  • Grafisch niet consistent, en kon beter qua performantie
  • Heel vaak saaie missies
  • Keuzes blijken dus vaak minder impactvol dan je zou verwachten
6

Over

Beschikbaar vanaf

18 februari 2025

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. RPG

Ontwikkelaar

  1. Obsidian Entertainment

Uitgever

  1. Xbox Game Studios
 
IGN geeft deze een 9/10 met als titel 'Abnormaal goed uitgewerkte RPG'. Toch wel een opvallend verschil met deze review.
Benieuwd hoe anderen hem beoordelen.
 
Redactie
IGN geeft deze een 9/10 met als titel 'Abnormaal goed uitgewerkte RPG'. Toch wel een opvallend verschil met deze review.
Benieuwd hoe anderen hem beoordelen.
IGN Benelux geeft een 9, maar IGN.com een 7. Gemiddelde Metascore is 80. Een review blijft een mening van een enkele persoon.
 
Terug
Bovenaan