Preview: Resident Evil 4

Bijna twintig jaar geleden markeert de eerste keer dat sommige plekken op deze aardbol op speelbare wijze kennis mochten maken met een portie van Resident Evil 4, dankzij de regionale Preview Disc of de Trial Edition voor de GameCube! Hoewel de circulatie van zulke schijfjes uiteindelijk in de vergetelheid belandde, mogen we desondanks de positieve invloed van die demo niet onderschatten. Destijds was er namelijk sprake van groeiende onzekerheid betreffende deze langverwachte survival horror-sequel: de opinies rondom de Resident Evil-franchise waren toen voor verscheidene redenen verdeeld en Resident Evil 4 ervaarde minstens driemaal een interne reboot alvorens de ontwikkelaars zichzelf wisten te overtuigen. Het spel moest en zou namelijk in het teken staan van een complete conceptuele revisie, wat uiteraard ook de fans gedeeltelijk afschrikte, maar de inmiddels memorabele confrontatie in het Spaanse boerendorpje bedaarde al vlug de gemoederen. Regisseur Shinji Mikami (plus de rest van zijn collega’s) schudde in dit segment goud uit z’n mouwen, en die nalatenschap werd recent opnieuw bezocht met een gelijkaardige Chainsaw Demo voor de remake!

Vandaag de dag is het dus moeilijk om in te beelden dat niet iedereen meteen laaiend enthousiast was over Resident Evil 4 , aangezien velen het nu als één van de beste actiegames aller tijden beschouwen. De remake moet dus tegen een torenhoge reputatie opboksen, en bij aanvang van de Chainsaw Demo kun je onmiddellijk noemenswaardige verschillen opmerken. Over de tonale afwijkingen ga ik in deze preview zwijgen, want er valt nog voldoende te bespreken over louter de gameplay! Neem nu bijvoorbeeld het uitstapje naar het geïsoleerde huis in het bos: de structurele layout van deze omgeving kromp tegenover het originele spel, maar het is ter vergelijking veel donkerder dan voordien, laat staan dat Capcom de algemene locatie bekleedde met nieuwe, onaangename zichten. De smerige kelder van het huisje is hier het perfecte voorbeeld van; een niet-bestaande ruimte in het originele spel, waardoor de remake zelfs tijdens de introductie met oude verwachtingen solt én communiceert dat je voortaan (al dan niet enge) extraatjes mag verwachten.

Resident_Evil_4_Remake_P_02.jpg


“Un forastero!”

Ik kan makkelijk de gewijzigde subtiliteiten die hierna volgen detailleren, maar in plaats daarvan wil ik liever het eerder vermelde boerendorpje bespreken. De architectuur blijft zogezegd intact, waardoor je kort na je aankomst familiaire gebouwen kunt aanduiden. De toren in de afstand, het dakje waar de koe onder schuilt, het huis dat (op de eerste verdieping) een shotgun herbergt, enzovoort. Het merendeel van deze plekken kennen (voor veteranen) enige veranderingen: beklim de ladder in die toren bijvoorbeeld, en het platform breekt al gauw in plaats dat je met molotovs wordt bekogeld. Doctor Salvador, oftewel een woeste fanatiekeling met een kettingzaag, kan nu de achterkant van het shotgun-huisje met brokstukken blokkeren door de omringende steunbalken te vernietigen. Binnenin de rustplaats van de koe hangt nu een lantaarn, waardoor die krappe positie als een vurig (en dodelijk) obstakel kan fungeren mits je de lantaarn met je wapens treft. Capcom breidde bovendien het dorpje uit, door middel van een handvol aangepaste paden en een duistere waterput waar je – enkel na het vervullen van specifieke criteria – vroegtijdig een geüpgradede machinegeweer kunt verwerven. Leuke easter egg

Capcom dacht meestal goed na hoe ze de reeds robuuste mechanics konden versterken ...


Aan de gameplay-gerelateerde nuances sleutelde men eveneens, of ten minste het gedrag van de gewelddadige inwoners plus een varia aspecten omtrent Leon S. Kennedy, de protagonist van dienst. Vergeleken met het originele spel is het in de remake makkelijker om omsingeld te worden door de gewapende menigte in het dorp, deels vanwege de grotere groeperingen en omdat Capcom hun agressie verhoogde. Als speler ben je ook meer kwetsbaar dan tevoren: sommige interacties – zoals onder andere door een raam springen – moet je nu voorzichtiger overwegen, omdat een potentiële vijand je beter kan onderscheppen. Zelfs de manier waarop ze het offensief openen is diverser en gevaarlijker: een rake klap van een schep zorgt ervoor dat je tegen de grond valt, iemand met een hooivork tracht je al lopende te spietsen en nu durven ze wel eens beervallen achter te laten. De gezamenlijke dorpelingen kunnen ditmaal sneller schade berokkenen wegens minder genereuze invincibility frames,’ terwijl je mes geen onbeperkte duurzaamheid meer heeft; een noodzakelijke beslissing om tevens diens nieuwe executies en parry-mogelijkheden dermate te balanceren.

Resident_Evil_4_Remake_P_03.jpg


“Morir es vivir … Morir es vivir …”

Vooral de parry is een ideale aanwinst voor Leon, die fysiek altijd een uiterst capabele held was in Resident Evil 4. Dit element past gewoonweg in de huidige dynamiek van het spel en in mijn ogen verraadt het de kern van de gameplay niet, omdat de ontwikkelaars er nog steeds risico’s aan verbonden. Capcom dacht meestal goed na hoe ze de reeds robuuste mechanics konden versterken, maar her en der beging men wel een fout die eventueel te wijten valt aan voorlopig onbekende factoren. Zo maakte ik soms mee dat een vijand niet reageerde wanneer ik op hun hoofd (of elders) knalde, wat me sporadisch in de problemen bracht toen ik tevergeefs een aanvaller wou afremmen of één van Leons mêlee-manoeuvres wou voorbereiden. Misschien vermindert de volledige versie van de game dit onvoorspelbaar effect via het upgradesysteem voor het wapenarsenaal, maar ik betwijfel het, omdat het eerder op een willekeurige bug leek op basis van hoe relatief zelden me dit overkwam.

De besturing van de remake wanneer je een doorsnee gamepad benut, is echter hetgeen dat ik het meeste betreur.


De besturing van de remake wanneer je een doorsnee gamepad benut, is echter hetgeen dat ik het meeste betreur. Natuurlijk vermoedde ik dat Capcom hier pogingen zou wagen om deze soepeler te maken, maar ironisch genoeg zijn deze onhandiger dan de ‘tank controls’ van weleer. Leon (plus de camera nota bene) mogen zich nu vrij bewegen tijdens het mikken, wat men tevens combineerde met standaard crosshairs. In theorie wellicht een verbetering voor velen, maar in de praktijk veroorzaakten de ontwikkelaars hiermee een aantal problemen. Leons animaties krijgen namelijk voorrang tijdens het wandelen of lopen, terwijl het oorspronkelijke spel de input van een gamepad prioriteerde. Hierdoor voelt hij in de remake minder responsief aan, wat ook het eigenlijke schietwerk enigszins belemmert, omdat het soms langer duurt dan verwacht vooraleer je ‘correct’ kunt mikken. Het laserzicht voor je geweren kan misschien meer betrouwbare feedback hiervoor visualiseren, maar die functie moet je nu bij de handelaar kopen, die je niet in de Chainsaw Demo kan bereiken.

Daarenboven verergeren de instellingen van het configuratiemenu de bovenstaande mankementen. De gevoeligheid van de analoge sticks lag voor mij aanvankelijk te laag, maar zelfs na het openen van dit menu worstelde ik met het vinden van een geprefereerde ‘sweet spot.’ Gelukkig beschikt de demo reeds over een lovenswaardige kwantiteit van settings, maar een aparte slider voor de snelheid van de verticale camera ontbreekt op dit moment. Verder laat Capcom het toe om je toetsenbord en muis naar behoren te veranderen, maar diezelfde luxe permitteert men raar genoeg niet voor gamepads. In ruil daarvoor mag je pre-set configuraties selecteren, welke voor mij allen te wensen overlaten, inclusief de “klassieke” instellingen die alles behalve overeenkomen met het originele spel. En dan sprak ik nog niet eens over hoe je wegens meerdere complicaties niet altijd op de werking van de toegewijde quick spin-functie kunt rekenen en dat de console-versies van de demo lijden aan hinderlijke deadzones

Conclusie

Geen perfecte eerste indruk met andere woorden, maar realistisch gezien zijn het kwalen die Capcom in de finale build kan elimineren, los van het feit dat sommige van diezelfde (vermijdelijke) minpunten ook in de vorige RE Engine Resident Evil-games bleven opduiken. Jammer, want het ziet er nochtans uit alsof de ontwikkelaars op een intelligente manier aan de slag gingen wat betreft de essentie van de gameplay. In de Chainsaw Demo blijkt namelijk dat ze respectvolle evoluties aan de oude fundamenten toevoegden, terwijl men simultaan enkele simplistische onderdelen (zoals het mes) interessanter wou maken. Als fan van de originele game ben ik sowieso nieuwsgierig over de inhoudelijke nauwkeurigheid en aanvullende verfrissingen van de remake, maar wat als je in het verleden nooit aan deze iteratie werd blootgesteld? Ook in deze situatie zullen actie-liefhebbers er hoogstwaarschijnlijk veel plezier mee beleven, want ik vermoed dat het bronmateriaal zelfs in een gemoderniseerde vorm behoorlijk boeiend zal blijven … zolang Capcom de content-bezuinigingen van Resident Evil 3 niet herhaalt.

Over

Beschikbaar vanaf

24 maart 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox Series X|S

Genre

  1. Action
  2. Horror
  3. Survival

Ontwikkelaar

  1. Capcom

Uitgever

  1. Capcom
 
Terug
Bovenaan