Preview: Ravenswatch

Roguelites en coöperatieve spellen, daar bestaan er (afzonderlijk) dertien in een dozijn van, maar een game die beide concepten samensmelt, zijn ter vergelijking relatief zeldzaam. Net daarom wouden de ontwikkelaars bij Passtech Games een experiment uitvoeren toen ze Ravenswatch aankondigden, welke men in principe ook nog zal ontwerpen als een spirituele opvolger van Curse of the Dead Gods. Hun zonet vermelde titel bracht men na een positief onthaal naar verscheidene platformen en het viel bij mij eveneens in de smaak toen ik de voltooide versie ervan een kans gaf. Op het eerste zicht lijkt Ravenswatch meer van hetzelfde aan te bieden – volgens mij alles behalve een slechte zaak! – maar gelukkig besloot het team dat het begin van hun nieuwste project ook de ideale gelegenheid was om noemenswaardige wijzigingen uit hun mouwen te schudden.

Zo elimineerde Passtech Games met het Azteekse motief van Curse of the Dead Gods, in ruil voor een achtergrond dat meer flexibiliteit garandeert. Ravenswatch belooft namelijk een mengelmoes te worden van volksverhalen, sprookjes en legendes, wat je tijdens het spelen op verschillende manieren opmerkt, zoals onder meer de selectie van speelbare personages. Roodkapje (die hier de naam Scarlet draagt) is bijvoorbeeld van de partij, terwijl zij wordt vergezeld door andere mythische beroemdheden zoals Aladdin en Beowulf. Op zich klinkt dit misschien als een cliché, maar de zes karakters in de huidige Early Access-build resulteerden wél in diverse aanpakken, wat de gameplay natuurlijk ten goede komt.

Ravenswatch_P_02.jpg

“Once upon a time …”​

Ieder karakter gaat namelijk op hun eigen manier aan de slag, zij het via hun doorsnee aanvallen of door middel van vaardigheden die individueel afhangen van cooldowns. Hierdoor kunnen we zelfs in Ravenswatch’ vroegste (openbare) versie al spreken van personages met een uitgesproken identiteit qua mechanics. Kies je bijvoorbeeld Scarlet, dan moet je in totaal tien abilities jongleren, aangezien zij op bepaalde tijdstippen in een weerwolf transformeert, compleet met nieuwe mogelijkheden. Die metamorfose wordt veroorzaakt door de dag- en nachtcyclus, welke de capaciteiten van de resterende personages eveneens kan beïnvloeden, zoals koudere spreuken voor de Snow Queen. Met de zingende meermin Melusine daarentegen controleer je eerder haar magische wisp om schade aan haar tegenstanders te berokkenen, en The Pied Piper (oftewel de rattenvanger van Hamelen) laat zich door tientallen ratten assisteren terwijl hij al fluitend vijanden met muzieknoten bekogelt.

Ravenswatch kan dus een taaie game zijn mits je niet voldoende ervaring met het roguelite-genre hebt ...


In tegenstelling tot Curse of the Dead Gods zorgt dit voor zowel minder als meer algemene diepgang: “minder” omdat nuances zoals diens stamina- en parry-systemen verdwenen, maar tegelijkertijd ook “meer” vanwege de gevarieerde speelstijlen per personage. Op deze gameplay-gerelateerde balans stapelde men natuurlijk enkele fundamentele kenmerken van een roguelite: upgrades die de functie van een vaardigheid of statistieken veranderen, vijanden die hun posities verwisselen, aandachtspunten (zoals optionele queesten) met al dan niet riskante criteria, schatten, enzovoort. Willekeurig gegenereerde elementen die Ravenswatch (net als diens voorganger) ten zeerste benadrukt, wat zoals gewoonlijk de algemene herspeelbaarheid verhoogt, en voor het exploratie-gehalte gingen de ontwikkelaars bovendien een nieuwe richting uit. In Curse of the Dead Gods verkende je (per playthrough) telkens een reeks aan elkaar verbonden kamers, terwijl je met Ravenswatch ongestoord in een grotere omgeving mag rondstappen. Niet bepaald een open-world situatie, maar wel meer dan voldoende ruimte om zogezegd in te ravotten.

Ravenswatch_P_03.jpg

“Banish the nightmare”​

In de Early Access-build maakte de eerste locatie meteen één ding duidelijk: de omvang van zo’n grotere omgeving dwingt je althans om ontdekte opties doorgaans te overwegen, omdat Passtech Games dit aspect combineerde met een tijdslimiet. Iedere sessie vereist namelijk dat je een Master Nightmare (lees: een eindbaas) verslaat, welke na vier in-game dagen sowieso ontwaakt, dus in principe is het hoofddoel dat je jezelf zo goed mogelijk voorbereidt. Makkelijker gezegd dan gedaan, want de veelvuldige groepen van zwakkere doch gewelddadige gedrochten zullen regelmatig weerstand bieden, ongeacht het plan dat je in gedachte hebt. Ravenswatch kan dus een taaie game zijn mits je niet voldoende ervaring met het roguelite-genre hebt; vooral wanneer je alle tien moeilijkheidsgraden tot een goed einde wenst te brengen, welke stuk voor stuk nieuwe, lastige regels introduceren.

Een roguelite met potentieel!


Vrees onoverwinnelijke toestanden tijdens een solo playthrough echter niet, want eerder schreef ik al dat Ravenswatch het ook toelaat om met enkele vrienden talloze monsters uit de weg te ruimen. Na het manueel uitnodigen van je kameraden – of een lobby te joinen via een code – kun je een team van maximaal vier spelers samenstellen, zolang je onder elkaar overeenkomt wie welke held of heldin zal bespelen. Op functioneel niveau is dit onderdeel voorlopig beperkt, dus hopelijk voegen de ontwikkelaars doorheen diens Early Access-periode sommige ontbrekende instellingen toe, zoals onder meer een lobby browser met zoekfilters en zichtbare gegevens omtrent online verbindingen. De gameplay daarentegen sloeg erin om leuk te blijven gedurende zo’n multiplayersessie, en moedigde zelfs coöperatieve strategieën aan met behulp van teamgerichte synergiën voor specifieke vaardigheden.

Conclusie

Ravenswatch liet kortom een goede eerste indruk achter, wat ik althans verwachtte na de geweldige gameplay van Curse of the Dead Gods. Passtech Games bewees voor de tweede keer op rij dat ze bewust zijn over de ideeën die noodzakelijk zijn om dit type spel amusant te maken. Men toonde in bepaalde opzichten zelfs vooruitgang, zoals de audiovisuele presentatie. De animaties van deze game ogen opnieuw vloeiend en klinken bovendien krachtig, maar in deze spirituele opvolger valt de gehele dark fantasy-esthetica meer op, deels dankzij de levendige soundtrack en de gecontrasteerde cel shaded graphics. De schaal van de huidige Early Access-build zal voor de meesten wellicht net iets te bekrompen zijn, maar op basis van de officiële roadmap mogen we gedurende de komende maanden flink wat uitbreidingen anticiperen. Een roguelite met potentieel!

Over

Beschikbaar vanaf

6 april 2023

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC

Genre

  1. Action
  2. Roguelike

Ontwikkelaar

  1. Passtech Games

Uitgever

  1. Nacon
 
Terug
Bovenaan