Preview: Park Beyond

Een pretpark bouwen, wat komt daar allemaal bij kijken? Constructie van attracties, check. Personeel, check. Restaurants, check. Antizwaartekrachtkanonnen, che- ... Antizwaartekrachtkanonnen? Ja, in deze game moet je geen rekening houden met of iets in het echt al dan niet zou kunnen, dus kan je gerust attracties bouwen die geen haartje steek houden. Welkom bij Park Beyond!

Ontwikkelaar Limbic Entertainment is al twintig jaar lang games aan het creëren, en heeft al meer dan tachtig games op de markt. Zo ken je ze wellicht van de politieke stadsbouwer Tropico 6, of de strategische rollenspelserie Might & Magic. Doorheen de jaren hebben ze dus heel wat ervaring opgedaan om bepaalde niches met hoogkwalitatieve games op te vullen. Dat is niet anders voor hun nieuwste simulatiegame, Park Beyond, waarbij ze al hun getalenteerde koppen bijeengestoken hebben om een plezante en solide pretparkbouwer met een twist ineen te zetten. Voor deze preview heb ik de eerste campaign-missie kunnen spelen, die eerder al op gamescom bespeelbaar was, alsook een eerste kijk gekregen naar de sandbox-modus.

Park_Beyond_Screenshot13n.png


Een droom voor pretparkfanaten

Park Beyond onderscheidt zich van andere pretparksimulators met zijn fantasy-gehalte. Alle attracties (en zelfs normaal minder spannende zaken zoals het personeel en de restaurants) kunnen impossified worden, oftewel onmogelijk gemaakt met een kenmerk dat in een echt pretpark geen al te goed idee zou zijn. Zo zorgde de impossification van een draaiend wiel bijvoorbeeld dat het de mensen de lucht in schoot, om daarna terug door de naald opgevangen te worden. Een ijswinkel impossifyen, dat zorgt er dan weer voor dat de room door een machine/fontein zichtbaar gekarnd wordt voor de klanten om al smullend naar te staren. Dit idee is gewoon verrukkelijk, en slaagt er absoluut in om van Park Beyond iets speciaals te maken voorbij wat je van een normale pretparksimulator verwacht. Wel zijn er zeker beperkingen bij impossification: elke attractie heeft één of meerdere opties om uit te kiezen, maar het is naargelang wat ik gezien heb niet mogelijk om bijvoorbeeld zelf wat fysische regels in te voeren waarmee je impossification-methoden kan ontwerpen voor je attracties. Jammer, maar helemaal oké, want de methoden die je dus wel in je gereedschapskist krijgt, zijn zeer leuk, creatief, opwindend en mooi om in actie te zien.

In de eerste campaign-missie kreeg ik naast een paar cutscenes om de ideeën en personages van het spel te introduceren, de opdracht om een eigen roetsjbaan te bouwen. Als een tutorial begint het best simpel, met gelimiteerde opties die pas na een tijdje ontgrendelen wanneer je al iets simpeler hebt kunnen verwezenlijken. Voor hoe complex het spel later kan worden, is dit zeker een goed idee, maar naar mijn mening is de tutorial iets te streng op bepaalde aspecten, maar dan negeert het andere aspecten zoals de beweging van de camera volledig. In deze missie construeer je dus die roetsjbaan door allerlei gebouwen heen, waarbij je je eerste wind krijgt van hoe voorzichtig je moet zijn met het pad van wat je bouwt. Veel later in het spel moet je deze vaardigheid onder de knie hebben als je attracties wil maken die heel nauw aan elkaar verbonden zijn. Naast de controles en knopjes die wat intimiderend waren in het begin, lijkt dit een heel krachtige roetsjbaan-ontwikkelaar die creatievelingen veel mogelijkheden geeft om mooie, speciale en opwindende banen te maken.

Zoals vermeld bevatte dit stuk van de preview ook wat 'verhaal', maar daar moet je zoals bij meeste simgames niet teveel van verwachten. De personages lijken naar wat ik gezien heb meer op gezichten om op de tutorials te plakken dan iets meer, en deden me vooral denken aan de soort holle personages die je ook in zakelijke propagandafilmpjes kan verwachten. Ze hebben zeker geprobeerd hen wat persoonlijkheid te geven, maar de teksten die ik te horen kreeg waren juist zo hard aan het proberen om grappig en vers te zijn dat het, bij gebrek aan een betere term, pijnlijk gênant overkwam. Nu goed, een interessant verhaal of personages met wat diepte waren een leuke verrassing geweest, maar een simgame speel je natuurlijk voor de gameplay, dus dit is zeker geen groot minpunt.

Ik kan me al inbeelden wat voor een magnifieke, ingewikkelde, bomvolle en spectaculaire parken mensen kunnen bouwen die er echt de tijd en moeite in steken.


Ik zal er niet alleen in zijn dat het meest innemend deel van de speelervaring bij een simulatiegame niet de campaign maar de vrije sandbox is, en dat is bij Park Beyond niet anders. De Sandbox heeft zoveel vrijheid en opties inzake attracties, hun plaatsing, thema's, financiële beslissingen, en hoe je park er uiteindelijk uitziet dat het zowel heel intimiderend is wanneer je begint, en lekker diep wordt hoe diep je ook wil graven. Jij kiest welke attracties je waar zet, hoe ze eruit zien, hoe ze aan het pad verbonden zijn, hoe lang de wachtrij is, hoeveel hij kost, hoe je hem al dan niet impossifieert, en in het geval van roetsjbanen natuurlijk het parcours over het park. Dat laat zodanig veel zin van expressie en preferenties toe boven de optimalisatie die je als parkmanager wil uitvoeren, dat je een echte zin van eigendom voelt over je creatie. Ik was al trots op het parkje dat ik na een paar uur gebouwd had (en deel daar enkel geen afbeelding van omdat ik van dit deel van de preview geen screenshots mocht nemen).

Maar ik kan me al inbeelden wat voor een magnifieke, ingewikkelde, bomvolle en spectaculaire parken mensen kunnen bouwen die er echt de tijd en moeite in steken. Dat wordt natuurlijk geholpen door het feit dat de game er prachtig uitziet: alles is levendig in Park Beyond, van de kleurrijke thema's tot de partikeleffecten die bij vele impossified attracties van te pas zijn, tot de glinstering van de roetsjbanen in de zon. Naast de standaard top-downmodus waarmee je het spel voornamelijk bestuurt, heb je trouwens ook een ride-cam, waarin je als een bezoeker de attracties vanuit first-person kan meemaken, en ook al heeft die niet veel gameplay-nut, zijn dat wel heel opwindende ervaringen (ten minste, als je je roetsjbanen wat goed hebt ontworpen). Daarnaast is deze ride-cam ook mooi en indrukwekkend, want dan zie je alles van dichtbij en schijnt de hoge definitie van Park Beyond echt door. Dat nog al te meer als je ook werk hebt gestoken in ervoor zorgen dat er esthetische dingen te zien zijn rond je attractie. Al bij al is de sandbox-modus en wat je er allemaal mee kan maken dus in één woord verrukkelijk.

20220818193427_1.jpg


Wat werk aan de winkel

Creatief gezien is wat ik tot nu toe gespeeld heb dus zeer veelbelovend. Maar aan de technische kant is er wel nog wat werk aan de winkel. Daarbij heb ik wat klachten over zowel bugs als quality of life-functies. Een paar van de bugs die ik meemaakte waren bijvoorbeeld een tekst pop-up die een groot deel van het scherm opnam, die maar niet uit het scherm verdween, wat ik ook probeerde. Daarnaast reageerde de game soms niet naar mijn inputs; dat was het meest irritant wanneer de camera even niet meer wou bewegen, al is dat snel opgelost door een ander menu te openen. Ten slotte had ik op een bepaald moment een totale crash. Op dat moment had mijn park in de sandbox maar een paar attracties en nog onder de duizend bezoekers, dus met de uiteindelijke game mag zoiets zeker niet gebeuren. Ook vond ik dat specifiek jammer omdat mijn preview-build geen opslagfunctionaliteit had, dus al mijn werk tot dan was weg, maar daar kan ik mee leven, en dat zal natuurlijk niet ontbreken aan de uiteindelijke release. Het een en het ander op te lossen dus, maar daar hebben ze nog een goede paar maanden voor.

Eens die problemen opgelost zijn, betwijfel ik niet dat veel mensen vele uren aan Park Beyond zullen verliezen.


Veel van mijn problemen die niet om bugs gaan, maar eerder om ergernissen, gaan vooral om de bouw van paden, zowel in de constructie van roetsjbanen, als bij de voetpaden in het park zelf. Zo is de manier waarop roetsjbanen uitwijken van obstakels wanneer je ze probeert te leggen wat onhandig, en kan je soms een roetsjbaan of attractie niet plaatsen ook al is er niets in de weg. Daarnaast zijn de paden die je in het park kan bouwen het meest vervelende deel van de gameplay. Je moet namelijk echt wel wat tijd verspillen aan een locatie vinden voor de attractie waar de paden automatisch aan een ander pad gevoegd worden, want in sommige situaties kan je er later zelf geen meer toevoegen. Apart van de hoofdwegen, maar onderhevig aan dezelfde problemen, zijn de wachtrijen. Eens gebouwd ben je er blij mee, of moet je hem schrappen en volledig herbouwen, want een stuk toevoegen aan wat je huidig hebt, lijkt niet mogelijk. Ook lijkt het spel niet echt te weten wat te doen wanneer je paden kruist (dus als je drie- of meer- richtingsverkeer hebt), want dan kunnen mensen wel functioneel rondlopen, maar het ziet eruit alsof de paden over elkaar gebouwd zijn met hekkens die door de paden lopen, en dat ziet er gewoon niet uit. Een undo-knop was ook heel handig geweest, maar daarvan heb ik al vernomen dat die zeker nog toegevoegd wordt.

Eens die problemen opgelost zijn, betwijfel ik niet dat menig speler vele uren aan Park Beyond zullen verliezen, zij het voor de trots op hun bloedeigen creatie, of hoe de gameplayloop zelf de creative juices doet stromen. Het houdt de speler met genoeg verschillende systemen constant bezig zodanig dat ze niet snel verveeld zullen geraken. Park Beyond heeft nog geen concrete lanceringsdatum, maar werd gisteren uitgesteld naar volgend jaar. De game wordt verwacht op zowel de pc als de PlayStation 5 en de Xbox Series X|S. Wel hoop ik dat de uiteindelijke consoleversies de UI flink herwerkt zullen hebben voor controllers.

Conclusie

Mijn tijd met de Park Beyond-preview was voornamelijk vermakelijk en vooral veelbelovend, al zijn er een paar technische en quality-of-life problemen die ik graag tegen lancering opgelost zie. In het begin werd ik overweldigd door wat minder intuïtieve controls en de enorme hoeveelheid opties, maar dit betoogt van een geweldige diepte die klaar staat om gebruikt te worden voor diegenen die zich er ook in willen verdiepen. De complexiteit van de management-elementen en de opties bij het bouwen van een uniek, personaliseerbaar, prachtig en fysisch onmogelijk pretpark, zullen fans van dit genre verrukkelijk vinden.

Over

Gespeeld op

  1. PC

Beschikbaar op

  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Genre

  1. Simulator

Ontwikkelaar

  1. Limbic Entertainment

Uitgever

  1. Bandai Namco Entertainment
 
Ziet er grafisch wel een beetje... meh uit. De trailer is wel oke maar dan heb je die ene screenshot met de stad daar en da's toch een beetje eenvoudig.
 
Terug
Bovenaan